[디지털데일리 이대호기자] ‘일본 게임의 무덤’으로 불리는 국내 온라인게임 시장에서 이러한 선입견을 과감히 깬 게임이 있다. 스케어에닉스의 ‘파이널판타지14’(www.ff14.co.kr)다. 아이덴티티모바일(대표 전동해)이 국내 서비스 중이다.
파판14는 올 한해 출시한 다수의 온라인게임 중 가장 높은 PC방 점유율을 기록 중이다. 부분유료화가 아닌 정액제 게임이라는 점을 감안하면 놀라운 성과라고 할 수 있다.
국내 파판14는 조만간 2.4패치를 앞두고 있다. 그동안 국내판은 이용자들의 진입을 쉽게 하기 위한 워밍업(준비운동) 형태의 콘텐츠로 구성됐다는 게 요시다 PD의 설명이다. 그는 12월 예정된 2.4패치에 대해 “2.4업데이트가 되면 게임 밸런스가 글로벌판과 같은 수준으로 올라가게 된다”고 강조했다.
이날 요시다 PD는 파판14의 국내 지표를 보면서 20대 후반 이후의 이용자와 그보다 어린 이용자 사이에서 상당히 다른 반응이 나타난다고 밝혔다.
요시다 PD의 설명에 따르면 20대 후반보다 나이 든 이용자층은 보통 말하는 하드코어 게이머들이다. 어려운 순간을 맞닥뜨려도 이를 스트레스로 여기지 않고 도전을 이어가는데 반해 모바일게임부터 시작해 온라인게임을 접한 나이 어린 이용자층은 금세 포기를 하게 된다는 것이다.
그는 자신도 20년 이상 게임을 한 전통적인 게이머라고 밝히고 “좋고 나쁘다가 아니다”라고 전제한 뒤 “젊은 세대는 처음부터 광대한 맵을 보면 거부감을 보인다”며 “게임자체가 싫다거나 길을 찾지 못해 게임을 그만두는 사람이 많았다”고 전했다. 그는 “(20대 후반 이후 이용자들과) 양극단의 현상을 보이면서 저도 컬쳐쇼크(문화적 충격)를 받았다”고 말했다.
이어서 요시다 PD는 “이것이 현실이자 현재의 게임시장이다. 겸허하게 받아들이고 있다”고 밝힌 뒤 “파판14 내에 편의를 마련해야겠다는 생각이 있다. 2.4패치부터 기본적인 부분부터 조금씩 손을 봐가면서 젊은 세대에게 MMO(다중접속온라인)의 좋은 점을 느낄 수 있도록 돕고 싶다”고 바람을 전했다.
마지막으로 그는 “MMORPG 장르는 포기하지 않은 자가 승리한다”며 출시 이후 바닥을 찍고 회생한 월드오브워크래프트(와우)의 사례를 언급했다. 그는 “이 사례를 반면교사삼아 포기하지 않고 (많은 사람들이) 파판14의 게임체험이 가능하도록 하겠다”고 강조했다.
<부산=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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