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[DD's톡] 위메이드, ‘위믹스 유동화’ 후폭풍에 주주 불안감 여전

-위믹스 유동화 제외하면 컨센서스 하회…10일 하한가 근접
-증권가 “위믹스 유동화는 일시적, 미르4글로벌은 시장 기대보다 부진”
[디지털데일리 왕진화 기자] 올해 들어 글로벌 거시경제 흐름으로 국내 상장 게임사 전반의 주가가 영향을 받고 있는 가운데, 지난 10일 위메이드 주가가 하한가에 근접하면서 그 배경에 이목이 집중되고 있다.

이는 위메이드가 가상자산 위믹스(WEMIX)를 매도한 2255억원을 지난해 4분기 매출에 반영하면서 역대급 실적을 기록했지만, 정작 본업인 게임과 위믹스 플랫폼 수익이 기대에 못 미쳤기 때문으로 분석된다. 올해 위메이드 기대신작 ‘미르M:뱅가드&배가본드’ 어깨가 더욱 무거워지게 됐다.

11일 한국거래소에 따르면 지난 10일 위메이드는 전 거래일 대비 28.89%(4만3300원) 하락한 10만6600원에 장을 마감했다. 전일 시간외 단일가는 10만5000원으로, 이날 종가보다 1.50% 하락했다.

이날 하루 외인과 기관은 각각 33만6692주, 32만3738주를 순매도했고, 개인투자자는 65만1206주를 순매수했다. 거래대금으로 따지면 외인과 기관은 각각 431억6988만원, 389억7425만원을 순매도했고, 개인투자자는 809억7416만원을 순매수한 셈이다.

특히 외인은 지난달 11일 위믹스 기습 매도 논란이 불거졌을 당시와 비슷한 움직임을 보였다. 외인보유율은 지난해 12월부터 6%~7%를 꾸준히 유지해왔지만, 지난달 11일 60만5651주를 팔아치우면서 보유율도 5.73%까지 떨어진 바 있다. 이번에도 5.82%로, 전 거래일(6.83%)보다 1.01%p 줄어들었다.

하한가에 가까워진 건 위메이드 2021년 실적 발표 후 여파 때문이다. 9일 위메이드는 2021년 연결기준 매출이 전년 대비 344% 증가한 약 5610억원을 기록했다고 발표했다. 영업이익은 3260억원, 당기순이익은 4852억원으로 2017년 이후 4년 만에 흑자전환했다.

특히 4분기 매출액은 3524억원으로, 656% 폭증했다. 영업이익은 2540억원, 당기순이익 4250억원으로 흑자전환했다. 폭증은 사실, 가상자산 위믹스 유동화(매도) 매출 역할이 컸다. 4분기 매출액 가운데 위믹스 유동화 매출은 2255억원으로, 전체 매출 비중 64%를 차지했다.

9일 장현국 위메이드 대표는 실적 발표 후 컨퍼런스콜을 통해 “위믹스 유동화 매출은 지난 2020년 11월부터 꾸준히 판 걸(1억800만WEMIX) 한꺼번에 잡은 것”이라고 말한 바 있다.

뒤집어 보면, ‘지난해 4분기’ 매출에 잡힌 위믹스 유동화 부문은 ‘1년 동안’ 토큰을 판 걸 회계처리한 것이다. 물론 위믹스 시세는 미르4글로벌 출시 이후인 지난해 9월부터 크게 상승했다. 그러나 위믹스 가격 및 미르4글로벌 인게임 수요가 변수이기 때문에, 매 분기마다 해당 매출이 지속 혹은 유지될 것이란 보장이 없다고도 볼 수 있다. 신작 출시 및 게임 매출 개선이 더욱 중요해지는 이유다.

김하정 KTB투자증권 연구원은 “위믹스 유동화 매출 제외 시 4분기 매출액은 1269억원, 영업이익은 285억원, 순이익은 1992억원으로 매출액 및 영업이익이 컨센서스보다 하회한다”며 “미르4글로벌 매출이 예상보다 부진한 일 매출 6억6000만원이었던 것이 주된 이유로 보여진다”고 전했다.

이어 “위믹스 유동화 매출은 일시적으로 보인다”며 “이유는 위믹스 유동화가 잠정 중단된 현재, 유동화 재개는 위믹스 홀더들과의 충분한 소통이 전제되나 가상자산 가격이 수급을 중심으로 결정되는 상황에서 유동화를 정당화하기는 힘들 것”이라고 덧붙였다.

또, 김 연구원은 2023년부터 플랫폼 매출이 본격화될 것이라고 내다봤다. 그러나 그 이후에도 게임 매출 대비 비중은 낮을 것으로 전망했다. 김 연구원은 “온보딩 게임 매출 규모가 크지 않을 수 있다”며 “위믹스 플랫폼은 인게임 가상자산 매출 수수료만을 수익으로 인식하기에 수익분배(RS) 비중이 타 플랫폼 대비 낮을 것으로 보인다”고 분석했다.

그러면서 “위믹스 온보딩 게임 매출 내 위믹스 플랫폼 비중은 미르4글로벌 이용자 내 자체 런처 비중 대비 높을 것이라 가정하기도 힘들다”며 “오는 2022년까지는 오직 게임사로서 평가받을 전망”이라고 덧붙였다.
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