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[일문일답] 배동근 크래프톤 CFO "중국 매출 지배적?…의존도 높지 않아"

"모바일 게임 영역 개발 역량 확보…직접 서비스로 향후 사업 전개해 특정 국가 의존도 떨치겠다"

왼쪽부터 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 이사회 의장. 사진=크래프톤
왼쪽부터 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 이사회 의장. 사진=크래프톤
[디지털데일리 왕진화기자] 크래프톤(대표 김창한)이 26일 온라인 기자간담회를 열고, 유가증권시장(KOSPI) 상장에 따른 향후 성장 전략과 비전을 발표했다.

크래프톤은 이날 온라인 간담회를 통해 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있고, 적극적인 투자를 통해 딥러닝과 엔터테인먼트 등 신규 사업에 진출하며 글로벌 기술 기업으로 거듭나고 있다고 강조했다.

회사 측은 오픈월드 슈팅 게임 '배틀그라운드'가 글로벌 메가 지식재산권(IP)으로 자리매김한 요인에 대해, 'Game-as-a-Service' 모델로 정기적인 업데이트를 통한 신규 맵과 다양한 콘텐츠를 지속적으로 제공해 신선한 재미를 창출한 데 있다고 분석했다.

김창한 대표는 "30개 이상의 게임 모드를 추가하고 유명 브랜드와의 컬래버레이션을 진행한 점도 즉각적인 매출 상승으로 연결됐다"며 "또, 이스포츠에 적극적인 투자를 하고 국제 대회를 개최하는 등 게임의 라이프 사이클을 확장해 나가고 있다"고 강조했다.

이어 "게임 유저들은 이스포츠에 관심을 갖게 되고, 이스포츠 팬이 돼 새로운 재미와 경험을 하며, 팬덤 형성과 적극적인 게임 참여로 이어졌다"며 "이처럼 배틀그라운드 및 크래프톤은 게임의 메인스트림 엔터테인먼트로의 입지를 높이며 지속가능성을 확장 중"이라고 전했다.

-다음은 장병규 크래프톤 이사회 의장, 김창한 크래프톤 대표, 배동근 크래프톤 CFO와의 일문일답.

Q. 배틀그라운드: 뉴스테이트, 칼리스토 프로토콜 등 신작에 대한 상세한 정보와 출시 일정이 궁금하다.

(김창한 대표) 배틀그라운드: 뉴스테이트(NEW STATE)는 8월 중 2차 알파테스트를 진행하고, iOS 사전예약을 시작할 예정이다. 9월 말에서 10월 초 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다. 뉴스테이트는 펍지 유니버스 안에서 배틀그라운드의 오리지널리티를 살려, 브랜드 아이덴티티에 적합한 차세대 모바일 배틀로얄 게임을 선보이겠다는 목표로 제작했다. 지금까지 쌓아온 노하우를 집약해, 최고 수준의 오픈 월드 슈팅 배틀로얄 게임이 되는 것이 목표다. 칼리스토 프로토콜은 내년 여름 출시 목표로 개발 중이다.

Q. 배틀그라운드 IP의 확장 전략으로 '펍지 유니버스' 기반의 영화와 다큐를 공개했는데, 게임 외 엔터테인먼트 분야 확장 계획은?
(김창한 대표) 펍지라는 IP를 활용해 다양한 미디어로 확장하는 것만이 목표는 아니고, 여러 가지 형태의 미디어 포맷으로 신규 및 기존 팬들에게 새로운 재미를 선사함으로써 전체적으로 '펍지'라는 세계가 확장되는 것을 목표로 하고 있다. 현재까지 공개된 숏 필름, 다큐멘터리, 게임 업데이트 때마다 나오는 스토리 기반의 콘텐츠들뿐만 아니라 곧 웹툰도 연재를 시작할 예정이다. 아디 샨카라는 헐리우드 프로듀서와 함께 애니메이션 시리즈도 제작하기로 했다. 각 엔터테인먼트 포맷에 맞는 콘텐츠가 즐거움을 선사하는 게 우선의 목표다.

(장병규 의장) 중장기적 관점에서 바라보면 좋겠다. 미디어 환경은 굉장히 급변하고 있다. 10년 전을 돌이켜 보면 숏필름을 유튜브에 공개한다는 생각을 하는 게 쉽지 않았다. 하지만 지금은 그게 자연스러워진 시대가 되고 글로벌 고객에게 다가가는 계기이기도 하다. 미디어가 융합되고, 확장되고, 다양한 형태로 변주되는 것은 고객이 바라는 현상이라고 생각한다.

크래프톤이 영화나 숏필름, 애니메이션을 잘 만드는 회사인지에 대해서는 물음표를 가질 수 있겠지만, 게임이라는 가장 강력한 미디어를 중심으로 다양한 미디어로 확장 변주해야 하고, 그게 고객이 바라는 것이고, 앞으로 미디어 환경이 변화하는 방향이라는 점에 대해서는 의심의 여지가 없다고 생각한다. 다양한 미디어로 여러 시행착오를 하며 배워야 더 지속가능한 회사로 만들 수 있다고 믿고 있다. 그런 맥락에서 다양한 시도를 하고 있는데, 좋은 것은 글로벌에서 성공했던 주요한 크리에이티브들, 예를 들어 최근 아디 샨카도 우리와의 협업을 흔쾌히 받아들인 것처럼, 펍지가 가진 글로벌 IP로서의 위상 덕분에 크래프톤이 더 좋은 기회를 가질 수 있다는 걸 언급하고 싶다.

이안 맥케이그 콘셉트 아티스트가 그린 스케치. 사진=크래프톤
이안 맥케이그 콘셉트 아티스트가 그린 스케치. 사진=크래프톤
Q. '눈물을 마시는 새'에 대해 궁금하다. 판매 방식, 예상 판매량 등은? 또, 내부 인원들이 IP에 대해 어떻게 얼마나 이해하고 있는지?

(김창한 대표) '눈물을 마시는 새(이하 눈마새)' 게임을 만들겠다는 것보다 더 큰 비전을 가지고 있다. 눈마새는 깊이 있고 탄탄한 세계관을 가진, 새로운 월드를 창조해 낸 IP다. 이 IP와 세계가 가지고 있는 가치와 잠재력이 저희가 볼 때는 매우 크다. 판타지 IP가 반지의 제왕이나 왕좌의 게임 등으로 확장되고 있고, 아시아에 대한 전 세계 관심이 높아지고 있는 상황에서 새로운 판타지 월드로서 글로벌에서 가치 있는 미디어 게임/월드로 확장 가능할 것이라 생각한다.

소설은 텍스트이기 때문에 비주얼화를 해야 되는데, 사람들이 상상하기 쉽게 작업을 먼저 시작했다. 비주얼 바이블이 먼저 나오면 거기서 나올 수 있는 것이 많을 것이다. 게임이나 드라마도 가능할 텐데, 현재 이안 맥케이그 님과 협업을 하고 있고 행복하게 작업하고 있다고 전해 들었다. 어느 정도 완성이 되면 본격적으로 애니메이션, 드라마, 게임 등 여러 미디어 플랜을 가지고 작업할 계획이다. 아직은 비주얼 작업 단계라서 엔터테인먼트 프로덕트에 대한 상세 계획은 언급하기 어려운 점 양해 부탁드린다.

(장병규 의장) 크래프톤은 눈마새와 관련해서 과거, 팬덤 분들에게 부정적인 반응을 받았던 적이 있다. 그런 반응이 왜 팬덤에서 나왔는지 생각해보면 그만큼 이 세계관이 멋지고 가능성이 크기 때문이라는 생각이 든다. 크래프톤 내부에서도 많은 반성을 했고 그만큼 방향성이 많이 바뀌었다. 눈마새를 하나의 게임으로 만들겠다로 접근했다면, 이제는 눈마새를 다양한 게임과 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 가지고 있다는 것으로 바라봐 주면 좋겠다. 그 첫 번째 작업으로 비주얼 바이블 작업을 글로벌 고객의 눈높이에서 봐도 '이것은 말이 되는 글로벌 IP'라는 말이 나올 수 있게 하는 걸 지향하고 있다. 그렇게 되면 다양한 방식으로 미디어 변주가 가능할 것이라 생각한다.

Q. 최근 많은 기업이 메타버스 서비스를 하고 있거나 준비 중인데, 관련해 크래프톤만의 계획이 있나.
(장병규 의장) 김창한 대표가 기업에 대해 발표할 때 메타버스라는 용어를 하나도 쓰지 않았다. 회사에선 '인터랙티브 버추얼 월드'라는 용어를 쓴다. 인터랙티브 버추얼 월드는 의미하는 바가 명확하다. 그런데 메타버스는 아직 애매모호한 느낌이다. 이상적이고, 현실보다 조금 더 부풀려져 있다는 느낌을 가지고 있다. 이 영역에 대해 크래프톤이 어느 정도 생각과 방향을 가지고 있지만, 메타버스에 대해 콕 집어서 계획을 갖고 있다고 하긴 어렵다. 다만, 인터랙티브 버추얼 월드 얘기를 하면서 다양한 관련 기술을 만들겠다고 했다. 딥러닝 기반 다양한 기술도 갖추기 시작했기 때문에 기술적 기반은 다양한 관점에서 많이 준비하고 있다.

그리고 메타버스가 현실적으로 일어나는 것에 대해 경영진도 주의 깊게 보고 있다. 최근 인도 시장에서 서비스 다시 시작했는데, 8-9개월 공백을 가졌음에도 완전히 기존 고객층을 회복했다. 인도 시장에 아직 iOS는 론칭하지 않았음에도 이렇게 빠르게 복귀할 수 있었던 것은 펍지 IP의 강력한 팬덤을 제외하고는 생각할 수도 없다. 우리 고객들이 배틀그라운드 IP를 가지고 게임만 하는 것은 아니고, 배틀그라운드 모바일을 켜놓고 친구와 채팅하고 놀기도 한다. 게임이 아니라 이미 소셜 도구로 사용하고 있다. 크래프톤은 고객의 변화에 대해 주의 깊게 보고 있고 메타버스 관련 내부의 명쾌한 아이디어가 생기면 착수할 수 있는 다양한 기반 기술은 준비 중이다. 다만 메타버스 관련 구체적 계획이 있다고 말하기는 어렵다.

Q. 매출과 관련해 중국 의존도가 매우 높다는 점이 우려항목으로 지적되고 있는데 이에 대한 대비책은 어떻게 마련되고 있나. 중국 매출 의존도가 추후 기업 가치에 영향을 끼칠 것이라 보는지.
(배동근 CFO) 감사보고서와 사업보고서를 보면 중국 의존도가 높은 것으로 생각할 수 있다. 당사 퍼블리셔의 위치가 중국에 있기 때문에 그렇게 보이는 것이지 실제로 내용을 보면 크래프톤이 전 세계적으로 서비스하고 있는 배틀그라운드 모바일, 배틀그라운드 PC와 콘솔 등 크래프톤이 서비스하고 있는 다양한 게임들이 매출의 과반을 넘는다. 따라서 중국 매출이 지배적이다, 의존도가 높다고 하는 것은 엔드 유저를 기반으로 보면 절반에 못 미치기 때문에 그 부분은 바로잡고 싶다.

여러 AAA(대규모 제작비를 들인 기대작) 게임의 서구권 개발사들도 모바일 관련 부분에서는 중국 개발사에 의존하는 경우가 많다. 크래프톤은 뉴스테이트를 계기로, 모바일에서는 최고의 기술력과 경험을 고객들에게 선사할 수 있는 게임을 개발했기 때문에, 모바일 게임 영역에서도 AAA 게임을 개발할 역량을 확보했다고 생각한다. 그런 면에서는 저희 직접 서비스를 통해 향후 사업을 전개해나가면 혹시 우려할 수 있는 특정 국가 의존도에 대한 부분이 자연스럽게 많이 해소되리라 생각한다.

Q. 향후 중국 사업 방향성이나 텐센트와의 협업 방안이 있나.
(김창한 대표) 텐센트 경영진과 우리 경영진은 공고한 전략적 파트너십이 있고 자주, 솔직한 커뮤니케이션을 하고 있다. 또 텐센트는 크래프톤의 2대 주주이기도 하고, 큰 글로벌 기업으로서 충실히 계약을 이행하는, 신뢰 관계를 잘 구축해온 회사다. 중국 관련해 어려운 과제도 있었지만 함께 협력하고 방법을 찾아 여기까지 잘 왔다고 생각한다.

Q. 배틀그라운드 모바일 인도의 수익화 계획은.
(김창한 대표) 배틀그라운드 모바일 인도의 iOS는 조만간 출시 예정이고, 안드로이드만 9개월 만에 다시 출시를 했음에도 다운로드 4000만명, 일간 사용자(DAU) 1600만 명 이상을 기록했다. 수익화 관련해서는 배틀그라운드 모바일 글로벌 전체가 3년 전 론칭했을 때보다 지금까지 점진적으로 유저 당 평균 매출(ARPU), 과금유저(Paying User)를 늘려왔다. 그 이유는 론칭했을 때 무료(free-to-play) 게임인데 승리를 위한 유료 아이템 구매(pay to win) 요소가 없는 배틀로얄 게임이었다. 보통 과거의 free-to-play 게임은 pay to win을 섞어서 하는 것이 익숙한 방식이었는데, 우리는 배틀로얄 게임성 본질을 건드리고 싶지 않았기 때문에 스킨 등으로 유료화 모델을 수립하느라 시간이 걸렸고 그럼에도 길을 찾아서 성장해 왔다.

인도 버전은 하나는 글로벌 버전에 속해 있던 것에서 이제 독립된 버전이 됐기 때문에 인도향 스킨이나 인도 셀럽과의 협업 콘텐츠 등 더 직접적으로 인도 유저들과 함께할 수 있는 방안을 찾아가고 있다. 두 번째는 인도 자체가 빠르게 성장하고 있고, 유저가 매년 늘어날 뿐만 아니라 국가 수입도 증가하고 있기 때문에 그와 함께 성장할 수 있으리라 기대한다.

Q. 크래프톤 IPO가 타사 IPO와 스케줄이 겹쳐 개인투자자들이 선택과 집중을 하게 될 수도 있는데, 투자자들에게 어필할 수 있는 크래프톤의 경쟁력은 무엇인가.
(장병규 의장) IPO 로드쇼 캐치 프레이즈가 '세계를 만나는 방법(The way to meet the world)'이었다. 크래프톤에 대한 투자는 '글로벌 게임 시장에 접근할 수 있는 투자'라고 생각한다. 글로벌 게임 시장은 급성장하는 시장이고, 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있느냐의 측면에서, 크래프톤을 다시 바라봐 주면 좋겠다.

'서학 개미'라는 말이 있는데, 글로벌 시장에 투자하려면 서학 개미 형태가 나올 수밖에 없다. 그런데 크래프톤이 한국 시장에 상장되면 크래프톤을 통해 글로벌 시장에 투자할 수 있다. 한국 시장이 한계가 있는 상황에서, 글로벌 게임 산업 시장에서 역할과 책임을 하고 있는 크래프톤은 독특한 투자 기회라고 강조하고 싶다.

배동근 크래프톤 CFO.
배동근 크래프톤 CFO.
Q. 상장으로 확보한 자금은 구체적으로 어디에 사용될 예정인가. 또, 상장 후에 외부 게임 IP 확보, 비게임 사업 투자 등 계획은 무엇인가. 추가로 인수합병(M&A) 계획이 있는 곳 있는지, 어떤 시너지를 기대하고 우려하고 있나.

(배동근 CFO) 증권신고서에 작성한 것과 동일하게 이번 상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 글로벌 M&A를 위해 사용할 예정이다. 이미 상장 2년 전부터 전 세계 잠재력 있는 IP, 역량 있는 개발 스튜디오를 확보하기 위해 데이터베이스를 구축하고 그들과 교류하고 있다. 실제로 콘텐츠 크리에이티브 M&A가 조금 더 어려운 점이 많은데, 콘텐츠나 크리에이티브 비즈니스는 인수 후에 계속해서 같은 도전을 해야 하기 때문이다. 열심히 검토했으나 자금이 부족했기도 하고, 일례로 마이크로소프트의 제니맥스 인수와 같은 글로벌 딜은 기본이 조단위이기도 하다. 그만큼 M&A에 대해서는 심각하게 많이 고민하고 있고, IPO 마련 자금으로 글로벌 M&A를 추진할 예정이다. 실제로 크래프톤이 가지고 있는 배틀그라운드 IP, 그에 대한 글로벌 개발자들의 인정이 있기 때문에 잠재력은 충분하다고 생각한다.

나머지 30%의 절반 정도(15%)는 인도, 중동, 북 아프리카 등 게임을 중심으로 한 영향력을 더 확대하기 위한 투자를 적극적으로 할 예정이다. IPO 전부터 인도 지역에서 게임 외에도 스트리밍, 이스포츠 등 콘텐츠 관련 투자를 진행하고 있고 이 부분의 규모를 계속 늘려갈 것이다. 나머지 15% 정도는 게임 개발사로서 경쟁력 확보하기 위해 인프라 확보를 위해 사용할 예정이다. 딥러닝 등 기술적 이니셔티브를 위해 고성능 장비 확충 노력을 계속해나갈 예정이다.

Q. 코로나 상황으로 게임업계가 더욱 각광받고 있어 개발자 수요가 높을 것 같다. 채용에는 어려움이 없는지, IPO로 확보하는 자금이 채용에 도움이 될 것으로 예상되는지.
(김창한 대표) 2021년 크래프톤은 내실을 갖추는 해로, 인재 확보, 인재 경쟁력을 위해 공격적으로 투자하는 회사로 전환했다. 기본급을 올린다든지 기존 인센티브 제도를 정비하고 있다. 인재가 직접 성장하고 지속 도전할 수 있도록 시스템 정비하고, 올해 700명 규모 채용 계획 발표하고 계속 채용중이다. 인재에 대한 투자, 성과에 대한 보상 등을 강화하고 끊임없이 크리에이티브를 위해 도전할 수 있는 회사 환경과 시스템을 갖추기 위해 노력하고 있다.

(장병규 의장) 크래프톤은 1/4 이상이 한국이 아닌 다른 지역에서 일하고 있다. 코로나19 때문에 채용 관점에서 약간 더뎌지는 것은 분명 있지만, 전반적으로 채용 시장에 큰 문제가 있지는 않다. 재택근무도 잘 하고 있다. 칼리스토 프로토콜을 개발하고 있는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 미국에 있는데, 락다운 때문에 오랫동안 재택근무를 하고 있지만, 새로운 인재들은 계속 모으고 있다. 콘솔 게임 시장은 출시 일정이 굉장히 중요하다. 퍼블리셔와의 타이트한 관계를 중요하게 생각하고 출시 일정에 민감한 시장이나, 어느 정도 관리 가능한 영역에서 채용이 이뤄지고 있다. 글로벌 전체로 보더라도 게임업계는 채용 관점에서 코로나19에 큰 영향을 받고 있지는 않다.

Q. 수요 예측을 약 2주간 진행했는데, 경쟁률/흥행 추이는 어떤지? 투자자들로부터 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다. 공모가 전망 및 크래프톤 수요예측도 흥행할 것이라 보나.
(배동근 CFO) 수요예측이 내일까지 진행되므로 질문에 답변을 명쾌하게 드리지 못하는 점 양해 부탁드린다. 다만, IPO가 흥행할 것인지, 수요 예측에서는 전 세계 기관 투자자들로부터 가치를 인정 받느냐, 공감하느냐 측면에서 보면 당연히 흥행했다고 자신 있게 말할 수 있다. 선별적으로 투자하는 글로벌 장기 투자자들이 크래프톤에 많은 신뢰를 주고 있다. 글로벌 투자자들이 크래프톤이 글로벌 비즈니스를 하고 있다는 점에서 글로벌 선도 기업으로 보고 있다고 생각한다.

(김창한 대표) 많은 설명회를 통해 투자사와 질의응답을 해왔는데, 국내 투자자의 성격이 다양하기 때문에 하나로 보기 어렵고, 피드백도 달랐다는 말을 언급하고 싶다. 그런 면들을 주의 깊게 살펴보면 좋을 것 같다.

(장병규 의장) 90년대 후반부터 한국 스타트업 업계에서 25년 이상 일하면서 감정적으로 와 닿았던 부분을 말하고 싶다. 그동안 한국 상장사에는 투자한 적이 없었던 투자자가 있었는데, 크래프톤의 글로벌 비즈니스를 눈여겨 보고 투자를 고려하게 됐다고 말했다. 아직은 투자 여부가 결정되지 않았지만, 그런 검토를 받는 것만으로도 굉장히 유의미하다는 개인적인 소회가 든다.

장병규 크래프톤 이사회 의장.
장병규 크래프톤 이사회 의장.
Q. 배틀그라운드: 뉴스테이트 출시 후 기존 배틀그라운드 모바일과 카니발리제이션이 있을 것으로 보이는데, 이에 대한 대비책이 있는지. 더불어 직접 퍼블리싱으로 수익성 높아질 것으로 예상하는데 얼마나 수익이 있을 것으로 보나. 텐센트가 배틀그라운드: 뉴스테이트 개발에 참여했는지도 궁금하다.

(김창한 대표) 배틀그라운드: 뉴스테이트는 텐센트와 무관하고 크래프톤이 IP 오너로, 우리의 개발력으로 글로벌 동시 출시 준비 중인 게임이다. 펍지 프리미엄을 모바일에서 제공한다는 목표를 가지고 있다. 펍지 모바일과 배틀그라운드: 뉴스테이트가 싸운다기 보다 각자의 포지션을 가지고 고객을 만나고 확장해 갈 것을 기대한다. 고객에게 새로운 재미와 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있고, 이러한 프리미엄 경험을 글로벌 유저들에게 서비스 할 계획이다.

(장병규 의장) 경영면에서 볼 때 시장이 성장하고 있지 않거나 변화가 없을 때 카니발리제이션을 걱정해야 한다. 글로벌 모바일 시장은 성장하고 있고, 스마트폰 하드웨어 스펙도 급격히 좋아지고 있다. 이럴 때는 자기파괴적 혁신을 계속하는 것이 경영면에서 옳은 일이라고 생각한다.

조직 면에서 볼 때 자기파괴적 혁신은 어려운 일이다. 크래프톤은 자기파괴적 혁신도 할 수 있는 회사라고 봐주시면 좋겠다. 만약 시장이 변화가 적거나 성장하고 있지 않은 상황이라면 이를 걱정하고 합리적 경영을 고민하는 것이 맞다고 생각한다.

Q. 서적 '크래프톤 웨이'에서 크래프톤은 누구도 가지 않은 길을 가는 게임사라는 대목이 나온다. 앞으로 가시는 길 중 그런 길은 어디가 될 것이라 보는지.
(장병규 의장) 개인적으로 어디로 가야한다고 단정하기 어렵지만, 그동안 크래프톤이 선택해 온 길을 되돌아보면 크래프톤만의 독특한 DNA를 느낄 수 있다. 예를 들면 한국 비제조업 분야 기업과 게임 기업 그 어느 쪽도 인도에 진출하지 않았는데, 크래프톤은 인도 시장에 많은 관심을 가지고 있다. 코로나19 이후에도 위생/건강 등에 대한 우려로 쉽게 진출하기 어려운 시장인데, 크래프톤은 코로나19 발생 이전부터 인도 시장과 협력해왔다. 크래프톤은 기회가 올 때 도전하는 회사이고, 글로벌에 도전하는 회사라고 보면 크래프톤의 색을 이해할 수 있을 것이다.

추가로 '투명성'에 대해 언급하고 싶다. 크래프톤은 전체적으로 투명성을 중시하는 회사다. 구성원이 회사에 더 많이 알수록 자발적으로 도전할 수 있다고 생각하고 있다. 회사 정보에 대해 투명하게 공개하고 소통할 수 있는 문화적 기반을 가지고 있다. 크래프톤이 도전하는 독특한 길을 지켜봐달라.

Q. 기업 가치 산정에 있어 고평가 됐다는 일부 지적이 있다. 이에 대한 의견은.
(배동근 CFO) 질문에서 답변을 주신 듯하다. 고평가 논란에 대한 일부 지적이 있는 것은 알고 있고, 일부에서는 저평가 됐다는 의견도 있었다. 시장에 참여하는 다양한 투자자 분들이 어떤 시각에서 크래프톤을 바라보는지, 어떤 걸 중시하는지에 따라 의견이 다를 수 있다. 많은 의견이 합쳐져 숫자로 표시되는 것이 회사의 기업가치이기 때문에, 고평가 지적에 대해서도 충분히 이해하고 있다. 크래프톤 CFO로 회사를 자랑스럽게 생각하고 있다. 국내에도 훌륭한 회사가 많지만, 전세계 콘텐츠, IT 산업 측면에서 이런 역할을 할 수 있는 기업이 많지 않다는 것을 고려할 때, 크래프톤의 성장 가능성은 크다고 생각한다.

Q. 해외 상장은 고려범위에 없었는지 궁금하다.
(장병규 의장) 상장과 관련해 많은 것들이 결정됐기 때문에 지금 현재 해외 IPO 답변하는 것은 부적절해 보인다.
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