[디지털데일리 이대호기자] 전세계 이(e)스포츠 시장을 주도하고 있는 라이엇게임즈(www.riotgames.com 대표 브랜든 벡)가 그동안 관련 산업 활성화에 대한 고민과 향후 전망을 포함한 다양한 생각들을 꺼내 놨다.
‘리그오브레전드(LoL·롤)’를 서비스하는 라이엇게임즈는 단일 게임으로만 매출 1조원(슈퍼데이터리서치 조사)을 훌쩍 넘기는 기업이다. LoL은 적진점령(AOS)과 다중접속팀대전(MOBA) 장르를 대표하는 게임으로 동서양을 막론하고 상당한 인기를 끄는 중이다. LoL의 전 세계 월 이용자(MAU)는 7000만명에 육박한다.
웰른 로젤 라이엇게임즈 e스포츠 총괄 디렉터는 12일(현지시각) 본사에서 진행된 인터뷰를 통해 “아직 갈 길이 멀지만 e스포츠 에코시스템 구축하고 많은 팬들에게 전통적인 스포츠로 인정받을 수 있도록 노력할 것”이라고 힘줘 말했다.
현재 e스포츠 종목 가운데 전통적 스포츠에 가장 근접한 게임이 바로 LoL이다. 한국과 중국 등 아시아는 물론 북미, 유럽 등 전 세계 시장에서 고루 흥행 중인데다 월 이용자 규모가 가장 많은 온라인게임 중 하나이기 때문이다.
국내에선 한국e스포츠협회가 대한체육회 준가맹단체로 인준됐으며 터키에선 공인 스포츠클럽이 LoL 프로게임단을 창설하거나 정부가 청소년 e스포츠 선수들에게 정식 선수 면허를 발급하는 등 e스포츠를 대하는 분위기가 달라지는 추세다. 미국 정부도 전통적 운동선수에게 주는 P-1 비자를 e스포츠 선수에게 발급하고 있다.
로젤 총괄 디렉터는 “터키, 브라질, 동남아시아에서도 e스포츠 시장이 굉장히 빠르게 성장 중이라 어떻게 커버할지 내부적으로 고민 중”이라며 긍정적으로 미래를 내다봤다.
이처럼 라이엇게임즈가 중장기적 안목을 가지고 추진하는 ‘e스포츠의 정규 스포츠화’는 여러 종목사들이 꿈꾸는 공통적 목표이기도 하다. 라이엇게임즈의 행보에 업계 시선이 쏠린 이유다.
이날 로젤 총괄 디렉터는 LoL e스포츠 중계에 대한 변화도 언급했다. 그는 “지금은 굉장히 특별한 시점이다. 소비자가 원하는 채널들만 선택해서 보는 형태로 변하고 있다”고 말한 뒤 “2개 대회를 동시 진행, e스포츠팬들이 응원할 팀에 대한 선택권을 주는 등의 테스트를 진행 중”이라고 전했다.
또 로젤 총괄 디렉터는 “이상적인 중계 방식은 아직 배우는 중”이라며 “길게는 11시간 연속 중계도 있었는데 이게 너무 길다는 팬들의 피드백을 받아 롤드컵(롤 월드챔피언십)의 경우 이제 6시간 정도로 줄이려 노력하고 있다”고 덧붙였다.
e스포츠를 통한 수익 추구에 대해선 라이엇게임즈의 확고한 입장을 전했다. 로젤 총괄 디렉터는 “HD(고화질)로 VOD(주문형비디오)를 보기 위해 돈을 내게 하는 방식은 절대적으로 반대한다”며 “수익을 위해 e스포츠 경험 자체를 해치는 일은 절대 하지 않는다”고 재차 강조했다.
이어서 그는 “(e스포츠 경험과 연결되는) 핵심적인 부분을 건드리지 않는 다른 방법을 고민하고 있다”며 말을 아꼈다.
로젤 총괄 디렉터는 내년 LoL 리그 변화에 대해 “아직 대회를 말하긴 이르다”면서 “지역별 리그를 발전시키는 것이 중요하다고 본다. 계속적으로 투자하고 집중할 계획”이라고 밝혔다.
<로스앤젤레스(미국)=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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