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[앱 월드] KT-SKT, 아이폰4S 개통 시작

[디지털데일리 채수웅기자] 아이폰4S 개통이 시작됐습니다. SK텔레콤이 11일 0시에 공식 개통행사를 가졌고, KT 역시 11일 오전 8시부터 개통행사를 진행했습니다.

예전 KT가 단독으로 아이폰을 출시했을때는 대단했죠. 해외에서 보듯 새벽부터 줄을 길게 선 애플의 광팬들은 개통행사를 일종의 축제로 끌어올렸습니다.

하지만 최근의 아이폰 개통행사는 그저그렇습니다. 안드로이드폰의 등장으로 아이폰의 혁신성이 예전만큼 크게 어필을 못하고 있는 상황입니다. 국내 최고의 통신사들인 SKT와 KT가 외산단말기를 과하게 떠받드는 모습 역시 보기 좋지는 않습니다.

◆에릭슈미트, 줄을 서시오...=지난 한 주 에릭 슈미트 구글 회장 때문에 국내 IT 업계가 소란스러웠습니다. 대통령부터, 방통위 위원장, 삼성, LG, 통신사 등 국내 대표 ICT 기업의 CEO 등이 슈미트 회장과 대화를 하기 위해 줄을 섰습니다.

슈미트가 전세계 IT 이슈를 주도하고 있는 구글의 회장이기는 하지만 굳이 국내 ICT 기업의 CEO들이 너도나도 만나고, 이를 대단한 것인양 보도자료를 배포하는 모습은 과히 아름답지 못했습니다.

구글은 국내 휴대폰 제조사, 통신사들의 지원이 없었으면 성공하지 못했을 것입니다. 국내 제조사, 통신사 역시 마찬가지고요. 기업의 규모를 떠나 서로 대등한 관계에서 비즈니스를 논의하는 모습이 필요해 보입니다.

◆모바일 게임업계 스마트폰 덕 톡톡=국내 모바일 게임업계를 대표하는 게임빌, 컴투스가 스마트폰 효과에 힘입어 큰폭의 성장세를 기록했습니다. 게임빌은 2011년 3분기 연결 실적으로 매출 100억원, 영업이익 45억원, 당기순이익 40억원을 기록했고, 컴투스는 올 3분기 연결기준 매출이 91억원, 영업이익이 10억원, 당기순이익이 13억원으로 전년동기대비 매출이 22.7%, 영업이익이 60.3%, 당기순이익이 44.8% 증가했습니다.

이 같은 성장은 스마트폰 효과가 크게 도움이 됐습니다. 일반폰 게임에서 스마트폰 중심의 시장변화에 성공적으로 대응한 것으로 볼 수 있습니다.

NFC 성공할까=최근 근접통신 기술 중 하나인 NFC가 화두입니다. 최근 통신사 CEO들과 방통위 위원장 등이 참석한 가운데 명동에서 시범사업이 화려하게 막을 올렸습니다.

기술 자체가 대단한 것은 아니지만 결제방식에 상당한 편의성을 가져다 줄 것으로 예상되고 있습니다. NFC 확산의 관건은 일단 스마트폰이 NFC를 지원해야 할 것이고 가맹점에 NFC 결제 단말기 보급 등 관련 인프라 구축이 우선일 것입니다.

또한 보안 문제 해결은 물론, 이용자의 실질적인 니즈를 끌어내지 못할 경우 과거 지지부진했던 다른 모바일 결제 서비스 사례를 답습할 수 있습니다.

핑크 갤럭시S2 출시=삼성전자의 스마트폰 ‘갤럭시S2’가 새 옷을 입었습니다. 스마트폰 최초로 전후면이 모두 핑크색인 갤럭시S2 핑크가 선보였습니다.

갤럭시S2는 국내 판매 6개월만에 누적 판매 400만대를 넘었는데요. 블랙에 이어 화이트, 핑크 3가지 색상이 출시됐습니다. 여심(女心)이 얼마나 호응할지 관심입니다.

모바일 지갑서비스 순항=SK플래닛의 모바일 지갑 서비스 스마트월렛 서비스 1년 6개월만에 이용자가 300만명을 넘었습니다. 스마트월렛은 지갑에 보관하던 멤버십카드와 쿠폰, 기프티콘, 상품권 등을 휴대폰에 저장해 사용할 수 있는 모바일 지갑 서비스 입니다.

작년 6월 서비스 출시 후 SPC 해피포인트(파리바게뜨, 던킨도너츠, 배스킨라빈 스 등), CJ 원(VIPS, CGV, 투썸플레이스 등), 롯데멤버스, OK캐쉬백, 11번가 등 108개 브랜드와 제휴를 맺었다. 11월 현재 전국 6만여개 매장에서 이용할 수 있습니다.

누구를 위한 셧다운제?=오는 20일부터 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 6시까지 심야에 일부 인터넷게임의 제공을 제한하는 일명 ‘셧다운제’가 시행됩니다.

스마트폰과 태블릿PC 게임은 셧다운제 적용을 2년간 유예됐습니다. 콘솔기기는 네트워크 게임 이용에 추가비용이 요구되는 경우에 대해서만 셧다운제를 적용하기로 결정됐습니다.

플랫폼 간 벽이 허물어지고 세계가 하나로 묶이는 상황인데, 애매모호한 기준을 적용하며 관련 업계는 혼란에 빠졌습니다. 청소년에게 게임이 악영향을 미칠 수는 있습니다만 근본적인 문제 해결은 도외시한채 매번 법, 제도로 해결하겠다는 생각은 더 큰 부작용을 일으킬 수 있습니다.

<채수웅 기자>woong@ddaily.co.kr

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