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[일문일답] 라이엇포지 “LoL에선 못 만날 전투, ‘마력척결관’에 있다”

[디지털데일리 오병훈 기자] “‘리그오브레전드’에서는 이용자 간 전투(PvP) 균형을 맞추는 것이 중요하기 때문에 스토리에 집중하기가 쉽지 않다. 하지만 ‘마력척결관’과 같이 라이엇포지에서 선보인 싱글 플레이 게임에서는 캐릭터 자체 스토리를 더 깊게 연구할 수 있다. 이용자가 캐릭터에 몰입하고 재미를 느낄 수 있도록 게임을 만들었다.”

12일 열린 라이엇포지 신작 ‘마력척결관:리그 오브 레전드 이야기(이하 마력척결관)’ 출시 미디어 브리핑에서 로완 파커 라이엇포지 크리에이티브 디렉터는 마력척결관 게임성에 대해 설명하며 이같이 밝혔다. 라이엇포지는 라이엇게임즈 퍼블리싱 레이블이며, 이번에 디지털선게임즈(Digital Sun Games)와 함께 마력척결관을 개발했다.

마력척결관은 라이엇게임즈 진지점령게임(MOBA) 리그오브레전드(League of Legend, 이하 LoL) 세계관을 계승 및 확장한 싱글 플레이 역할수행게임(RPG)이다. 게임에는 LoL에서 악당 캐릭터로 묘사되는 ‘사일러스’가 주인공으로 등장한다. 이용자는 사일러스를 통해 마력 사용을 통제하는 ‘데마시아’ 왕국에 맞서 싸워야 한다.

사라 코스타 디지털선게임즈 디자인 디렉터는 “게임을 개발하는데 중점을 뒀던 것은 사일러스 캐릭터 정체성을 지키는 것이었다”라며 “사일러스를 어둡고, 착하지 않은 캐릭터로 개발하기 위해 노력했다”고 전했다.

마력척결관은 핵앤슬래시 형태 전투 콘텐츠에 방점이 찍힌 게임이다. 개발진은 이 게임에서 원작 속 사일러스 전투 방식을 계승함과 동시에 마력척결관만의 오리지널리티를 살리기 위한 추가 요소도 도입했다. 예컨대 원작에서는 상대방 기술을 훔힐 수 있는 스킬 ‘강탈’을 일정 시간마다 사용할 수 있으나, 마력척결관에서는 항시 사용 가능하다.

코스타 디렉터는 “사일러스 기술에 특성을 부여하는 ‘원소 콤보’와 사일러스가 더 강력한 위력을 발휘하는 상태인 ‘언체인 모드’ 등이 도입됐다”며 “사일러스에 대해서 많은 것을 살피면서, 원작 스킬을 가지고 어떤 (새로운) 스킬을 만들 수 있을지 연구했다”고 전했다.


이하 로완 파커 라이엇포지 크리에이티브 디렉터, 아담 킹 라이엇포지 마케팅 디렉터, 하비 히메네즈 디지털선게임즈 공동설립자, 사라 코스타 디지털선게임즈 디자인 디렉터와 일분일답

Q. 라이엇포지가 다양한 게임 개발사 중 디지털선게임즈를 고른 특별한 이유가 있나.
▲(파커) 디지털선게임즈는 전작 ‘문라이트’를 통해 훌륭한 픽셀아트 기법을 선보였다. 라이엇포지가 먼저 스튜디오에 가서 “이런 게임을 만들어 달라”고 요구하는 경우는 없다. 이미 잘하고 있는 스튜디오가 있다면, 그 강점을 활용하는 방식으로 게임 개발을 진행한다.

Q. 마력척결관 2차원(2D) 아트 디자인 작업을 통해 8만8000여개 애니메이션 셀이 제작됐다고 소개했는데, 이것이 정확하게 의미하는 바가 무엇인가?
▲(히메네즈) 마력척결관이 2D 수작업으로 만들어진 게임이라는 점을 고려하면 상당히 많은 작업량을 요구하는 수치다. 다양한 배경과 스킬 이펙트 부분 등 모든 애니메이션 셀을 모두 손으로 작업했다.

Q. 게임 개발에 투입된 인원은 몇명인가?
▲(히메네즈) 개발 과정과 시점에 따라 다르다. 평균적으로 25명이라고 보면 될 것 같다.


Q. 원작에서 설정 상으로만 존재하던 세계관을 구현하기 위해 라이엇과 어떤 논의를 했나.
▲(히메네즈) 개발 시작부터 끝까지 라이엇포지와 긴밀한 논의를 거쳤다. 게임 서사를 수정할 때마다 라이엇포지 지원을 받았다. 라이엇포지 소속 스토리 작가, 콘셉트 아티스트 등 원천 자료에 직접 접근·활용하면서 개발을 이어갔다.

Q. 마력척결관 스토리가 LoL 기반 만화 ‘럭스 코믹스’에서 이어지는 세계관을 그린다고 말했다. 전 작품을 읽지 않은 사람도 게임을 즐기수 있나.
▲(히메네즈) 원작 게임 스토리나 기술을 모르더라도 즐기는데 아무런 문제가 없을 것이다. 게임 시작 전 인트로에서도 세계관을 처음 접하는 이용자가 이해할 수 있는 장치를 마련했다. LoL 전체 세계관 서사를 모르는 이용자도 게임을 충분히 즐길 수 있다.

Q. 지속적으로 전투 콘텐츠를 강조했는데, 보스전도 마련됐나.
▲(히메네즈) 보스전은 아주 중요한 요소다. 마력척결관에도 다채롭게 준비됐다. LoL 원작 등장인물과 겨루는 보스전도 있고, 아닌 대상과 싸우는 보스전도 있다.


Q. 평균 총 플레이 시간은 어떻게 되며, 게임 스토리는 몇 장으로 구성돼 있나.
▲(코스타) 평균 전체 플레이 시간은 12~15시간이 될 것으로 생각한다. 스토리는 장으로 구성돼 있지 않고 미션별로 나눠져 있다. 큰 메인 미션은 15개, 거기에 부수적인 서브 미션이 포함돼 있다.


Q. 난이도 설정은 어떻게 돼 있나.
▲(코스타) 크게 쉬움, 보통, 어려움 난이도가 준비돼 있으며, ‘난이도 프리셋’도 준비돼 있다. 이용자가 난이도 세부사항을 설정해 어려움 모드보다 더 어렵게, 혹은 쉬움 모드보다 더 쉽게 만들 수도 있다.

Q. 자칫 마력척결관 스토리로 인해 LoL기반 게임 ‘레전드 오브 룬테라’ ‘전략적 팀 전투’ 게임 스토리 흐름이 엉킬 수도 있다는 우려가 있다. 이에 대해 어떻게 해결할 방침인가.
▲(파커) 특히 마력척결관은 스토리 텔링 기반 게임이라 이야기가 엉키지 않는 것이 중요하다. 이를 위해 캐릭터와 스토리를 생성하는 과정에서 내부적으로 긴밀한 논의를 거쳤다.

Q. 시즌패스와 같은 유료 상품 계획이 있나
▲(파커) 모든 가능성을 열어두고 있다. 다만, 지금 당장은 출시에 집중하고 있는 관계로 시즌패스 출시 계획을 가지고 있지는 않다.

Q. 마력척결관을 구매한 이용자에게 다른 LoL 기반 게임에서의 혜택을 제공할 계획이 있나.
▲(파커) 이부분도 고려 중이다. 추후 다른 게임과 연계하는 것도 생각해볼 수 있을 것 같다. 다만, 지금은 많은 이용자가 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하기 때문에 여러 플랫폼을 통한 접근성을 높이고 있다.

▲(킹) 추가로 설명하자면, 현재 (마력척결관을 포함한 다양한) 라이엇포지 게임 테마를 기반으로 한 콘텐츠를 제공할 계획은 있다. 예를 들어 꾸미기 장식 요소나 아이콘 등이다. 이를 구매하기 위해서 굳이 라이엇포지 게임을 구매해야 하는 것은 아니다. 따로 구매도 가능하다.

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