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[종합] 컴투스, 적자에도 1분기 역대최대 매출…11개 블록체인 게임 출격

-1분기 역대 최대 매출 1333억원…영업손실 27억원 적자전환
-코로나19 타격 ‘미디어’ 적자 영향 커
-11개 블록체인 게임 글로벌 출시 준비…“컴투스 P2O 시대 열 것”
-컴투버스, 2026년 이용자 500만‧매출 3000억원 목표


[디지털데일리 최민지기자] 컴투스가 적자 전환했으나, 역대 최대 1분기 매출을 올렸다. 핵심 게임 중심 글로벌 속도를 강화하는 동시에 블록체인‧메타버스 생태계를 확장해 웹(web)3.0 시대를 대표하는 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로 도약하겠다는 포부다.

컴투스는 한국채택국제회계(K-IFRS) 연결기준 2022년 1분기 매출 1333억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전분기보다 24.3% 줄었지만 전년동기대비 14.3% 증가했으며, 역대 1분기 실적 중 가장 큰 규모다.

하지만, 적자전환했다. 컴투스 1분기 영업손실은 27억원, 당기순손실은 44억원이다. ‘서머너즈워: 천공의 아레나’와 야구게임 호조로 게임사업에서만 영업이익 84억원을 창출했으나, 인건비와 코로나19 영향에 따른 미디어 사업 원가율 증가로 적자로 돌아섰다.

코로나19 영향으로 미디어 사업 제작 일정 등이 지연된 탓이다. 이에 따라 미디어사업 영업손실만 111억원에 달한다. 또한, 신규 사업 추진 및 연결 종속회사 편입에 따른 인력 증가로 1분기에만 인건비 384억원을 집행했다. 전분기보다 8.2% 전년동기대비 62.3% 상승한 수치다.

1분기 글로벌 매출은 759억원으로 전분기보다 27.4% 전년동기대비 16.5% 줄었다. 국내 매출은 574억원으로 전분기보다 19.7% 감소했지만 전년동기대비 122.7% 증가했다. 계절적 비수기에도 불구하고 주요 핵심 게임 성과가 견조했다는 설명이다.

컴투스는 2분기부터 실적 개선을 이룰 것으로 내다봤다. 올해 컴투스가 예상하는 게임과 미디어사업 매출은 9000억원이다. 블록체인 신작 게임들 출시를 앞두고 있는 등 게임 사업 기대감이 커지고 있으며, 미디어 사업도 코로나19 엔데믹(풍토병화) 전환에 따라 제작비 절감과 오프라인 공연 활성화 등을 통해 매출‧이익 상승을 이룰 수 있다는 판단이다. 케이뱅크, 데브시스터즈 등 투자 자산도 투자 시점보다 높은 평가 이익을 나타내고 있고, 이를 반영하면 현금 및 투자자산은 1조3000억원 수준이다.

컴투스 최원준 상무는 “시장에서는 지난해 대비 올해 35% 정도매출 성장을 할 것으로 보고 있다”며 “마케팅비, 인건비 등 비용을 효율적으로 집행해 이익을 높일 예정이다. 신작 출시 및 블록체인 게임의 성공적 안착으로 게임 매출 향상이 기대되며, 미디어 부문도 매출 성장이 예상돼 사업 간 시너지 효과가 기대된다”고 말했다.

이날 컴투스는 주요 핵심 게임 성과에 대해 짚었다. ‘서머너즈워: 천공 아레나’는 역대 최대 흥행을 보이고 있다. 8주년 이벤트 이후 24시간 기준 역대 최대 일매출 80억원을 기록했으며, 한국‧북남미‧유럽 등 주요 국가 톱10에 오른 바 있다. 컴투스는 최근 온라인으로만 열었던 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’를 올해 오프라인으로 개최하는 방안을 검토 중이다.

글로벌 야구 게임 라인업도 강화했다. 이에 따라 컴투스는 올해 연 매출 1억달러 달성을 목표로 하고 있다. ‘컴투스프로야구V22(컴프야V22)’ 성공적인 출시로, 2분기 최대 분기 매출을 예상한다는 설명이다. 이미 지난달 전년대비 30% 이상 증가한 역대최대 매출 130억원을 달성하기도 했다.

‘MLB9이닝스22’는 전년동기대비 46% 상승한 1분기 사상 최대 분기 매출을 올리고, 국내 게임 최초로 MLB라이선스 게임 중 글로벌 1위를 차지했다. ‘컴투스프로야구2022’ 1분기 매출은 10% 늘었으며, 구글플레이 기준 스포츠게임 1위에 오른 바 있다. 컴프야V22는 구글‧애플 양대 앱마켓 스포츠 게임 인기 1위를 거머쥐었다.

이와 함께 컴투스는 다양한 장르 블록체인 게임 라인업을 확대해 성장과 수익성을 모두 향상시킬 방침이다. ‘서머너즈워: 백년전쟁’은 블록체인 업데이트 후 글로벌 이용자수(DAU)가 4배 규모로 커졌다.

컴투스는 ‘서머너즈워: 크로니클’ 등 자체 개발 8개, 퍼블리싱 3개 등 총 블록체인 게임 11개를 출시할 계획이다. 지난 2월 발표했을 때부터 신규게임이 3개나 늘었다. 이를 통해 영업이익 향상을 꾀할 수 있다고 봤다.

컴투스 최용락 상무는 “크로니클은 국내 7월, 해외 10월 출시할 예정이다. 국내에서 앱마켓 5위 이내 안착하는 것으로 목표로 하며, C2X 탑재 블록체인 버전은 글로벌에서 더 큰 성과를 예상한다”며 “올해 상반기에는 크리티카, 아이들루카를 출시하고 워킹데드, 미니게임천국, 낚시의 신 지식재산(IP) 등을 활용한 8종 게임은 올해 하반기 선보인다”고 설명했다.

컴투스는 글로벌 블록체인 게임 전략으로 P2O(Play to Own) 중심 토큰 이코노믹스를 제시했다. 재화와 아이템 등 플레이 결과물을 유저 소유로 인정하는 모델이다. 웹3.0 게임을 위해서는 밖에서 토큰을 사서 게임으로 들어가는 ‘바이사이드 스트림’이 활성화돼야 한다는 것이다. 바이사이드 스트림’이 작을 경우 토큰 가치는 지속적으로 하락해, 게임사 입장에서도 단기 이익에 치중하거나 수익성이 떨어지면 쇠락하는 모델이 될 수 있다는 지적이다.

컴투스 송재준 대표는 “게임에서 웹3 가치가 실현하기 위해서는 재화의 소유권이 유저에게 이전돼야 하며, 공정한 분배 과정에서 유저 토큰 가치가 지속적으로 상승할 수 있는 경제 구조 설계가 필요하다”며 “컴투스그룹은 C2X 기반 블록체인 게임 2개를 출시했으며, 순유입이 더 많다. 게임을 하면서 결과물을 소유하고, 자산가치가 계속 증가하는 시스템이 진정한 웹3 게임이라 보고 있고, 이것이 P2O”라고 강조했다.

아울러, 컴투스는 2026년까지 500만 이용자와 3000억원 이상 매출을 올리는 메타버스 플랫폼으로 성장할 방침이다. 컴투스 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’는 올해 하반기 가상오피스 베타 서비스를 준비한다. 오는 4분기 컴투버스 영상을 추가 공개할 예정이다. 또, 2024년 1분기부터 일반 이용자를 유입할 수 있을 것으로 전망된다.

한편, 테라 사태와 관련해 이날 송 대표는 “C2X 플랫폼 서비스는 테라 기술 기반을 사용할 뿐 루나 가치와 분리해 독자적으로 생태계를 구성하고 있어, 신작 게임은 계획대로 출시 가능하다”며 “그렇지만 여러 가능성을 검토 중이며 다른 레이어1으로 이전 또는 독자적인 사이드체인 구축 등 여러 대안을 구축해 필요한 조치를 적극 강구하겠다. 컴투스그룹은 현금으로 루나를 포함한 가상자산이나 디파이에 투자한 바가 없다”고 발언했다.
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