[디지털데일리 권하영 왕진화기자] NHN이 올해 2분기 결제 및 광고, 커머스, 기술 부문에서 분기 최대 매출을 기록했다.
다만 계절적 비수기의 영향으로 인한 게임 매출이 쪼그라들면서 2분기 시장 전망치를 소폭 하회하는 실적을 기록했다.
NHN(대표 정우진)은 2021년도 2분기 매출 4616억원, 영업이익 238억원, 당기순이익 151억원을 기록했다고 13일 밝혔다.
전년 동기 대비 매출은 14.0% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 10.0%, 18.6% 감소했다. 전분기 대비 매출은 0.4% 늘었으나 영업이익과 당기순이익은 각각 18.3%, 36.3% 줄었다.
NHN의 2분기 매출 성장을 견인한 것은 비(非)게임 부문이다. 결제&광고·커머스·기술·콘텐츠 사업부문의 매출 비중은 82%이며, 모두 전년비 두 자릿수 성장을 일궜다. 특히 콘텐츠를 제외한 나머지 부문은 나란히 역대 최대 분기 실적을 달성했다.
NHN은 오는 2023년 글로벌 톱티어 테크 기업이 되겠다는 비전을 제시하면서 기술 부문 사업을 재정비하고 있다. NHN클라우드의 경우 내년 클라우드 전문기업으로 분사하고 기업공개(IPO)를 추진한다.
정우진 대표는 “전문 독립법인을 속도감 있게 설립해나가면서, 자체 기술력 확장과 다소 무관한 법인은 과감하게 투자 종료를 결정하는 등 글로벌 테크 컴퍼니로의 변화에 총력을 다할 것”이라고 했다.
2분기 기술 부문 매출은 전년동기보다 51.3% 급증한 600억원을 기록한 가운데, NHN은 내년 하반기 흑자 전환을 전망했다. 안현식 CFO는 “IDC 건립 및 사업 확대 영향으로 예상컨대 2023년 내지 2024년에는 성장폭이 크게 늘 것”으로 봤다.
결제·광고 사업부문에선 오프라인 결제 사업간 시너지를 중심으로 한 전략을 제시했다. 2분기 결제·광고 부문 매출은 전년보다 25.1% 증가한 1962억원 매출을 달성했다. 특히 페이코의 2분기 오프라인 결제는 전년 동기보다 41% 성장했고, 7월 기준 오프라인 결제 비중은 18.5%로 전년보다 5%포인트 이상 증가했다.
정연훈 NHN페이코 대표는 “상대적으로 여행, 스포츠, 문화 등 분야에서 코로나19 영향으로 거래액 타격을 받은 면이 있었는데 그 부분을 오프라인 확대로 많은 성장을 이뤄냈다”며 “앞으로도 꾸준히 오프라인 확대 전략으로 승부수를 두겠다”고 했다.
커머스 부문에선 2023년 NHN커머스의 상장을 기점으로 영업이익 레버리지 달성을 전망했다. 안현식 CFO는 “2023년 상장 시기가 커머스의 이익 레버리지가 극대화되는 상황일 것으로 보인다”고 밝혔다. 아울러 미국 시장을 책임지고 있는 NHN글로벌의 패션 B2B 플랫폼 ‘패션고’는 이르면 2023년에서 2025년 내 상장시킬 계획이다.
반면 게임은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 게임 부문의 경우 웹보드 게임의 계절적 비수기 영향과 코로나19에 따른 오프라인 이벤트 부재로 전년 동기 대비 17.6% 감소한 869억원으로 집계됐다.
PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 5.2% 증가했다. 한게임포커클래식과 PC-모바일 계정연동 효과가 지속되고, 규제환경에 따른 역기저효과에도 전년 대비 상승했다.
하반기에는 모바일 시뮬레이션 게임 ‘건즈업’ 국내 론칭 및 라인디즈니 츠무츠무와 요괴워치 쁘니쁘니에 하반기 IP 컬래버레이션을 통해 매출 회복에 주력할 방침이다. 또, NHN은 하반기 신작과 추석을 전후로 활성화될 웹보드 게임 시장으로 수익 창출을 꾀한다.
정우진 NHN 대표는 “신작 ‘드래곤퀘스트 케시케시’는 ‘요괴워치 뿌니뿌니’를 서비스 중인 스튜디오에서 개발했다”며 “일본 현지 시장 경험을 기반으로, 중년층이 추억 가진 지식재산(IP)을 역할수행게임(RPG)과 캐릭터 수집 요소에 캐주얼 요소를 가미한 게임으로 막바지 개발 중”이라고 말했다.
이어 정우진 대표는 “지난 3년을 돌이켜보면 캐주얼 게임의 성공 이후 이렇다할 내부 개발작 제작 성공 사례가 없음을 깨닫고, 최근 1년간 게임사업 DNA를 바꾸는 과정을 지속하고 있다”면서 “게임에 대한 투자와 기대치를 접었다기 보다는 성공 열쇠를 가져오기 위해 여러 시도를 하고 있다고 이해해주길 바란다”고 덧붙였다.