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넷마블-넥슨, ‘뽑기 있고없고’ 글로벌 원빌드 승부수

- 넷마블 스톤에이지 월드, 뽑기 없이 착한 수익모델 시장 공략
- 넥슨 V4, 길드경쟁·자율경제 강조한 특성 그대로 살려 글로벌 진출 앞둬


[디지털데일리 이대호기자] 넷마블과 넥슨이 세계 시장을 겨눈 모바일 야심작 승부에 나선다.

넷마블은 지난 18일 ‘스톤에이지 월드’를 172개국에 출시했다. 넥슨은 작년 11월 국내 출시한 V4를 앞세워 150여개국 동시 공략을 예고했다. 주요 권역별로 나눈 시장 대응보단 통 크게 글로벌 원빌드(하나의 개발버전)를 택했다.

스톤에이지 월드는 귀여운 캐릭터와 공룡 포획을 앞세워 남녀노소를, V4는 길드(동호회) 중심으로 끊임없는 경쟁과 협업을 지향하는 하드코어 게이머층을 겨냥한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 게임 특성이 다른 만큼 유료 수익모델(BM)에서도 극명한 차이를 보인다.

넷마블 ‘스톤에이지 월드’는 이른바 착한 BM을 갖춘 게임이다. ‘가챠’라 불리는 확률 테이블 기반의 캐릭터와 무기 뽑기 등의 상품이 없다. 포획을 위한 활력 재충전이나 공룡 포획 시 필요한 아이템을 구매하는 식이다. 꾸미기(코스튬) 아이템들이 눈에 띈다.

반면 V4는 국내 버전 거의 그대로 세계 시장에 출시된다. 넥슨에 따르면 언어 현지화 등만 적용할 뿐, 자율경제 기반 경매장 등을 갖춘 게임 특성을 살려서 북미와 유럽 등 서구권에서도 승부를 보겠다는 전략이다. 국내에서 선보인 확률형 뽑기 시스템이 그대로 담긴다.

두 회사가 게임 내 유료 BM에 대해 반대되는 선택을 한 셈이다. 쉽게 말하면 넷마블은 약한 BM을, 넥슨은 강한 BM을 내세웠다. 북미·유럽권 이용자들이 두 게임에 어떻게 반응할지 주목되는 상황이다.

물론 게임 내 BM이 흥행에 영향에 미칠 순 있지만, 핵심 요소는 아니다. 노골적인 과금 유도가 없고 게임이 재미있다면 서구권에서도 뽑기 BM을 포용한다.

컴투스가 자체 개발해 세계적으로 성공한 ‘서머너즈워’에도 확률형 뽑기 아이템이 있다. 이 게임은 소환수(몬스터) 뽑기가 주요 BM이다.

다만 컴투스는 이용자들이 유료 결제 없이도 서머너즈워를 충분히 즐길 수 있게 만들었다. 게임을 열심히 즐긴다면 뽑기에 매달리지 않아도 된다.

컴투스 측은 “몬스터는 패키지 구매뿐 아니라 이벤트로 무료 지급도 한다”며 “노력하면 게임 플레이만으로 획득이 가능하도록 돼 있어 이용자들이 거부감 없이 충분히 즐길 수 있는 것 같다”고 설명했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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