얼마 전 우리나라의 게임 수출액이 케이팝(K-POP)의 11배, 영화의 132배에 달한다는 보도가 나와 새삼 화제가 됐다. 그동안 게임 수출액이 많다는 것을 막연히 알고만 있다가 다른 콘텐츠 업종과 직접 비교되자 ‘게임’이 재조명을 받게 된 것이다.
더욱이 최근 게임중독법과 부담금징수법 등으로 안방에서 찬밥 신세로 전락한 국내 게임이 그동안 전 세계 한류를 주도해온 문화 상품이었다는 사실에 게임을 달리 보는 분위기가 형성되기도 했다.
‘2013 대한민국 게임백서’에 따르면 2012년 게임 수출은 총 26억3981만달러(약 2조7500억원)로 전년대비 11% 증가한 수치를 기록했다. 같은 기간 케이팝 수출액 2억3500만달러의 11배다. 국내 문화 콘텐츠 수출액 46억1151만달러 가운데 게임은 무려 57%의 비중을 차지하고 있다.
이에 <디지털데일리>는 한류의 대표 상품으로 자리 잡은 게임을 재조명하고 국내 업체들의 수출 의지를 북돋워주고자 하는 취지로 ‘게임 한류, 세계로 간다’ 기획을 마련했다. 주요 업체들의 글로벌 진출 전략도 소개한다. <편집자 주>
‘2013 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2012년 온라인게임 시장 규모(매출액 기준)는 6조7839억원으로 전년대비 8.8% 성장한 것으로 나타났다. 이는 전년도 게임백서가 전망한 26.5% 성장률에 크게 못 미치는 수치다.
올해 온라인게임 시장 규모 전망은 7조8759억원. 이 역시도 수정된 전망치다. 2012년 대한민국 게임백서에선 2014년 11조7986억원 시장 규모를 전망했으나 다음해 게임백서에선 무려 4조원 가량을 낮춰 잡은 7조8759억원을 제시했다.
이 같은 온라인게임 시장의 갑작스런 성장세 둔화는 모바일게임의 급속한 시장 확대가 주된 이유로 꼽힌다. 카카오 게임이 촉발시킨 시장 변화라고 볼 수 있다. 모바일게임으로 이용자들의 시선이 쏠리면서 온라인게임 시장의 성장세에 악영향을 미친 것이다.
그러나 주목할 부분이 있다. 국내 모바일게임 시장이 확대일로에 있지만 온라인게임 시장 전망에서 사라진 조단위 매출을 메꾸진 못하고 있다는 것이다. 모바일게임은 작년 1조2125억원(추정), 올해 1조3119억원의 시장 규모를 이룰 것으로 예상된다.
이처럼 모바일게임의 경우 하루에 수십종이 새롭게 출시되다보니 개별 게임에 대한 충성도가 낮다. 다수의 이용자들이 유료 결제 없이 즐기다가 새로 나온 게임으로 옮겨가거나 언어 장벽이 낮은 퍼즐 등의 외산 게임을 즐기는 사례가 많아진 탓도 이유로 꼽힌다. 업계의 노력에도 매출 확보에 한계가 있는 것이다.
이를 감안하면 한해 수천억원의 매출을 올리는 주요 게임사의 경우 해외 매출의 성장 없이는 전체 실적의 성장도 녹록지 않다는 결론이 나온다.
플랫폼별로 보면 온라인게임의 경우 오래전부터 수출이 이어져 이미 글로벌 네트워크가 확보된 상태로 올해는 주로 모바일게임의 해외 실적 확대가 이어질 전망이다. 세계 최대 온라인게임 시장으로 부상한 중국이 주요 타깃이 된 가운데 게임 선진시장인 일본과 북미, 유럽 등지로도 수출을 확대한다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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