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[2013결산 ⑥게임] 모바일게임, 시장 변화 주도…규제 이슈 업계 ‘강타’

[디지털데일리 이대호기자] 2013년은 모바일게임이 PC온라인게임을 제치고 시장 변화를 주도한 해였다고 볼 수 있다.

물론 산업 규모로만 보면 PC온라인게임이 시장 중심이다. 하지만 침체기를 겪는 PC온라인게임 시장과 달리 모바일게임은 대형사부터 스타트업 가릴 것 없이 신작을 쏟아냈고 이 가운데 흥행 반열에 오른 게임이 상당수 나왔다. 모바일게임 스타트업이 상장한 최초 사례도 있었다. 대형사의 시장 진입이 본격화되고 업체 간 경쟁이 치열해지면서 십수년간 이 시장에서 선두권을 차지했던 컴투스가 게임빌에 인수되는 파란도 눈길을 끌었다.

이처럼 국내 게임업계가 PC온라인게임에서 모바일게임 위주로 시장 재편의 과정을 겪는 가운데 규제 이슈도 업계를 강타했다.

올 초 부담금 징수 법안이 발의되더니 게임을 마약과 알코올, 도박 등의 중독물질과 같은 반열에 두고 관리한다는 내용의 법안이 발의돼 게임업계는 물론 콘텐츠 업계 인사들이 반발하는 일이 불거졌다. 각계 반대를 불러일으킨 이 법안은 국회 보건복지위원회 법안심사소위원회에 상정됐지만 심의가 보류된 상태다.

◆모바일게임, 시장 전면에 등장=지난해 애니팡과 드래곤플라이트 등 카카오톡(카톡) 연동 모바일게임이 시장에 충격파를 안긴 이후 올해도 카톡 게임 중심으로 모바일게임 시장이 점차 세를 불려왔다.

시장 초반엔 급변하는 시장 상황에 발 빠르게 대처한 스타트업의 득세가 이어졌으나 곧 대형사가 시장 영향력을 발휘하기 시작했다. 대규모의 전문 인력과 자본력으로 시장 점유율을 늘려가기 시작한 것이다.

대형사 중엔 CJ E&M 넷마블이 ‘다함께차차차’부터 시작해 ‘모두의마블’, ‘몬스터길들이기’ 등 숱한 흥행작을 만들어내면서 모바일게임 시장 주도권을 가져갔다. 이와 함께 위메이드엔터테인먼트와 NHN엔터테인먼트가 각각 ‘윈드러너’와 ‘포코팡’ 등으로 시장에서 두각을 나타냈다.

국민게임 애니팡을 탄생시킨 선데이토즈는 스마트폰게임 스타트업 최초로 상장에 성공했다.

애니팡은 시장 선점효과와 지속적인 업데이트 그리고 고객 관리로 출시 1년이 훌쩍 넘었지만 구글플레이 최고매출 5~6위를 유지 중이다. 이를 기반으로 선데이토즈는 스팩 합병을 통한 우회상장을 통해 게임 스타트업 첫 상장의 테이프를 끊었다.

최근엔 모바일게임 시장 선두 업체로 유명한 컴투스가 지난 3분기 영업이익 1억원을 기록하는 등 시장 변화에 적응하지 못하고 결국 경쟁 대열에서 이탈했다. 경쟁업체인 게임빌에 인수된 것이다. 게임빌은 유상증자를 통해 대규모 자금을 확보했고 이후 공격적인 투자 행보를 이어가다 대어인 컴투스를 낚았다.

내년 시장은 올해 이상의 모바일게임의 신작 출시가 줄을 잇는 가운데 온라인게임도 다수 출시돼 분위기가 한층 가열될 것으로 보인다. 다음커뮤니케이션이 지난 지스타에서 선보인 3종의 게임을 시장에 내놓는다. CJ E&M 넷마블이 온라인게임 6종 출시 계획을 밝혔고 위메이드엔터테인먼트와 네오위즈게임즈의 대형 신작을 통해 매출 확보를 노린다.

◆게임중독법 등 규제 이슈 업계 강타=올해 들어 부담금 징수 법안이 두 건 발의됐다. 두 법안엔 각각 상상콘텐츠기금 설치를 위해 매출액 100분의 5범위에서 부담금을 징수하고 치유센터 설립을 위해 게임관련 사업자에게 연간 매출액의 1%이하의 범위에서 부담금을 부과·징수하는 내용이 담겨 있다. 이에 업계에서는 적자 여부에 상관없이 매출액에서 부담금을 징수한다는 것에 상당한 우려를 내비쳤다.

이런 가운데 신의진 새누리당 의원이 대표 발의한 게임중독법(중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안)이 사회적 관심사로 떠올랐다. 이 법안은 마약과 알코올, 도박 그리고 인터넷게임을 국무총리 소속의 국가중독관리위원회를 두고 통합 관리하겠다는 내용을 담고 있다.

업계는 게임이 마약과 같은 반열에 놓인다는 것에 크게 반발했다. ‘게임=마약’이라는 등식이 성립될까 두려운 것이다.

또한 이 같은 규제틀 안에 게임이 놓이게 되면 후속 규제가 잇따를 수 있다는 것을 셧다운제 시행 이후 쿨링오프제(청소년의 게임 이용시간을 하루 최대 4시간으로 제한)가 발의되는 우여곡절 등으로 몸소 체감했기 때문이다.

더욱이 이번 게임중독법은 문화콘텐츠 업계 전반의 반발을 불러왔다.

법안 제2조 중독 정의에 ‘인터넷게임 등 미디어 콘텐츠’라고 명시된 까닭이다. 이에 지난달 21일 서울 태평로 프레스센터에서 게임 및 문화예술·시민사회단체 관계자들이 모인 가운데 ‘게임 및 문화콘텐츠 규제 개혁을 위한 공동대책위원회(공대위) 발족식’이 진행되기도 했다.

현재 게임중독법은 국회 보건복지위원회(복지위) 법안심사소위원회에 상정됐지만 심의가 보류된 상태다. 복지위 위원들이 법안에 대해 사회적 합의가 필요하다는 공감대가 형성됐고 신의진 의원실도 공청회를 열 것을 제안해 사실상 법안 심의가 내년 국회로 넘어갔다.

게임중독법은 기본법(제정법)으로 4대 중독물을 관리하는 콘트롤타워(중독관리위원회)를 두자는 것이 골자다. 여기엔 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 반대 입장을 밝히는 등 부처별 이견이 제기된 상황인데다 기본법의 경우 여러 법의 동의가 필요한 점 그리고 문화콘텐츠 업계 전반이 반대 목소리를 내는 현 상황을 감안하면 게임중독법은 내년 국회에서도 험난한 여론 수렴 과정이 예상된다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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