[디지털데일리 이대호기자] 주요 게임업체의 2013년 1분기 실적발표가 마무리됐다. 이번 1분기 실적에서 눈에 띄는 부분은 모바일게임이 업계 주력 매출원으로 자리 잡기 시작했다는 것이다.
이에 따라 온라인게임 매출이 줄었지만 모바일게임의 흥행으로 실적 성장세를 이어간 업체들도 보였다. 위메이드엔터테인먼트(위메이드)와 CJ E&M 넷마블(넷마블)이 대표적이다. NHN 한게임도 모바일게임으로 상당한 실적을 올렸다.
모바일게임 전문 업체인 컴투스와 게임빌 역시 시장 확대 수혜를 입었다. 컴투스가 견조한 성장세를 이어간 가운데 출시 게임 수가 비교적 적었던 게임빌은 주춤한 실적을 보였다. 양사 모두 2분기부터 다작 경쟁을 벌여 본격 성장을 꾀한다.
◆위메이드-넷마블, 모바일게임 매출 ‘껑충’…흑자전환 이뤄=올해 1분기 실적발표에서 크게 웃은 업체는 위메이드와 넷마블이다. 전년동기 대비 매출이 크게 올랐고 전분기 대비 흑자전환을 이뤘다. 두 업체 모두 모바일게임 매출이 온라인·웹게임 매출을 뛰어넘었다.
위메이드는 1분기 연결 실적으로 매출액 595억원, 영업이익 45억원, 순이익 52억원을 기록했다. 위메이드 1분기 매출 595억원은 전년동기대비 93%, 전분기대비 71% 증가한 역대 분기 최대다. 이익 부분은 전분기대비 흑자전환을 이뤘다. 전년동기대비 영업이익과 순이익은 각각 35%, 15.5% 감소했다.
1분기 위메이드의 모바일게임 매출은 약 366억원으로 전분기대비 278% 수직 상승했다. 이는 1분기 총 매출 중 약 62% 비중이다. 지난 1월 말 출시해 흥행 돌풍을 일으킨 ‘윈드러너’와 ‘에브리타운’을 포함한 소셜게임 장르가 꾸준하게 매출을 올린 결과다.
넷마블은 1분기 매출액 931억원으로 전년동기대비 56% 증가했다. 전분기 매출 497억원 대비해선 2배 가까이 성장한 셈이다. 1분기 모바일게임 매출은 499억원이다. 전분기 36억원, 전년동기 15억원 모바일게임 매출에 비해 크게 늘어난 것으로 나타났다. 같은 기간 영업이익은 56억원으로 전분기대비 흑자전환, 전년동기대비 700% 증가했다.
넷마블은 PC온라인게임 부문이 역성장했으나 ‘다함께 차차차’, ‘다함께 퐁퐁퐁’ 등 주요 모바일게임의 흥행이 이를 상쇄해 매출이 대폭 증가했다. 온라인게임과 모바일게임 론칭 확대에 따른 마케팅 비용 증가에도 다함께 시리즈 등의 모바일게임이 고성장을 달성, 전체 이익이 증가됐다고 회사 측은 설명했다.
◆넥슨, 1위 업체 자존심 지켜…분기 매출 5000억원 돌파=넥슨 일본법인(대표 최승우, 넥슨)은 1분기 연결 실적으로 매출 443억6400만엔(약 5195억원), 영업이익 207억1600만엔(약 2426억원), 순이익 151억5000만엔(약 1774억원)을 기록했다. 이는 전년동기대비 매출 46%, 영업이익 24%, 순이익 17% 모두 증가한 수치다.
넥슨의 모바일게임 매출은 74억8700만엔(약 876억원)이다. 앞서 인수한 글룹스와 인블루 인수가 보탬이 돼 전년동기대비 33.1배 성장했다. 2분기 모바일게임 매출 전망으로는 약 68억엔~약 75억엔을 제시했다.
최승우 넥슨 대표는 1분기 실적에 대해 “한국과 중국 시장에서의 매출 신장과 엔화 약세의 영향으로 분기 연결 실적은 전분기에 발표한 전망치를 상회했다”며 “글룹스와 인블루 인수로 넥슨은 모바일 게임 분야의 주요 사업자가 되었으며 두 회사는 매출 성장에도 기여했다”고 밝혔다.
◆NHN, ‘라인’ 성장 가능성에 눈길=NHN(대표 김상헌)의 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에선 ‘라인’의 성장 가능성에 관심이 집중됐다. 지난 1분기 라인의 매출이 685억원으로 확인된 만큼 매출원으로 자리 잡았기 때문이다. 회사 측은 라인의 연내 가입자 기반을 3억명으로 전망했다.
NHN은 1분기 연결실적으로 매출액 6736억원, 영업이익 1911억원, 당기순이익 1570억원을 기록했다. 이는 전년동기대비 매출액 17.6%, 영업이익 10.5%, 당기순이익 15.6% 모두 상승한 수치이다. 전분기대비 실적은 매출 3.3% 증가, 영업이익과 당기순이익은 4.1%, 6.4% 감소했다.
이 가운데 게임매출 비중은 전체 23%다. 온라인게임은 웹보드게임 보수적 기조 유지로 전년동기대비 4.7% 감소했으나 모바일 및 PC 퍼블리싱 게임 호조세로 전분기대비로는 5% 성장한 1563억원을 달성했다.
◆엔씨, 고품질 모바일게임 지향=엔씨소프트의 모바일게임 사업 방향으로 고품질 게임 개발을 거듭 강조했다. 온라인게임 개발력을 적극 활용해 오래 즐길 수 있는 모바일게임을 개발하겠다는 것이다.
1분기 엔씨소프트는 매출 1849억원, 영업이익 555억원, 당기순이익 523억원을 달성했다. 매출은 전년동기대비 31% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 전년동기대비 각각 348%, 322% 증가했다.
엔씨소프트는 이렇다 할 모바일게임 매출이 없는 상태다. 이 때문에 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 모바일게임 사업 방향성에 대한 질문이 이어졌다.
이에 회사 측은 연내 10개 이상 모바일게임 출시 계획을 전하고 “온라인게임만큼 양질의 콘텐츠를 직관적이고 심플하게 구현해서 오래 사랑받을 수 있는 게임을 지향한다”고 강조했다. 또 “향후 모바일게임도 장르가 세분화되고 고급 콘텐츠의 수요가 확대될 것으로 예상한다”고 밝혔다.
◆컴투스-게임빌, 2분기 다작 경쟁=모바일게임 업체 맞수인 컴투스와 게임빌은 2분기 본격 맞대결을 예고했다. 컴투스가 15종, 게임빌이 22종의 게임을 각각 출시, 치열한 다작 경쟁을 벌일 계획이다.
1분기 컴투스는 매출 249억원, 영업이익 51억원, 당기순이익 86억원의 실적을 달성했다. 249억원의 매출은 전년동기대비 121% 증가한 수치로 역대 분기 최대다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익 역시 전년동기대비 각각 1462%, 120% 큰 폭으로 성장했다.
이 같은 실적은 컴투스가 올해 1분기 6종의 게임을 출시한 가운데 4종이 카카오톡(카톡) 플랫폼에 입점해 인기를 끌었기 때문이다. 카톡 게임 ‘히어로즈워’가 성공하면서 여타 게임의 매출 부진을 상쇄하고 전체 실적 성장세를 이어갔다.
게임빌은 1분기 실적으로 매출 173억원, 영업이익 48억원, 당기순이익 53억원을 기록했다. 전년동기대비 매출과 당기순이익은 각각 4.8%, 2.6%씩 소폭 증가했으며 영업이익은 연구개발(R&D) 인력 투자 등에 따른 비용 상승으로 21.4% 감소했다.
이와 관련 게임빌은 지난 1분기 카카오톡 등 모바일 메신저 플랫폼 대응에 늦은 감이 있음을 인정하고 2분기 출시할 22종 게임 가운데 3분의 1 가량을 모바일 메신저를 통해 출시를 계획했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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