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[컨콜] 게임빌 “2분기 22종 게임 출시, 3분의 1은 메신저에 대응”
디지털데일리
발행일 2013-05-13 11:37:24
- 게임빌, 2분기에 메신저 플랫폼 적극 대응 등 실적 확대 의지 밝혀
[디지털데일리 이대호기자] 13일 게임빌(www.gamevil.com 대표 송병준)은 2013년 1분기 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 2분기 22종 게임 출시를 예고, 본격적 실적 확대 의지를 밝혔다. 또 2분기 출시 게임 중 3분의 1 정도는 모바일 메신저 플랫폼으로 출시할 계획도 전했다.
게임빌은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 2013년 1분기 연결 실적으로 매출 173억원, 영업이익 48억원, 당기순이익 53억원을 기록했다. 이는 전년동기대비 매출과 당기순이익은 각각 4.8%, 2.6%씩 증가했으며, 영업이익은 연구개발(R&D) 인력 투자 등에 따른 비용 상승으로 21.4% 감소한 수치다.
이용국 게임빌 최고재무책임자(CFO, 부사장)는 1분기 실적 저조에 대해 “게임빌 전통적으로 1분기는 가장 작은 실적을 보이는 시기이고 특히 이번 1분기에 적은 수(4종)의 게임이 출시됐다”고 이유를 설명했다.
이어서 이 CFO는 2분기 계획에 대해 “올해 2분기 22종 게임으로 본격적 신작 출시를 전개한다”며 “메신저 플랫폼과 SNS 등에 적극적으로 대응하고 2분기 중 중국법인을 설립해 적극적인 현지화와 다양한 채널 대응에도 나서겠다”고 밝혔다.
올해 초 게임빌이 밝힌 2103년 실적 가이던스는 매출 1000억원, 영업익 305억원이다. 이에 대해 변화가 있냐는 애널리스트의 질문에 이 CFO는 “당초 연간 가이던스 작성할 때 1분기 예상했던 수치와 비교하면 가이던스에서 10% 하회한 수준으로 차이가 크지 않다”며 “공식적으로 가이던스 변경 발표 계획은 없다”고 강조했다.
이 CFO는 매출 가이던스에 잡힌 메신저 결합 게임 비중에 대한 질문엔 “당초 1000억 가이던스에서 메신저 게임 매출은 10% 언더 수준으로 잡아 놓았다”고 답했다.
또 메신저 플랫폼 대응이 늦었다는 지적이 나오자 이 CFO는 “더 신속하게 전략적으로 했으면 좋았다는 생각은 있다”면서 “어차피 게임 시장에 한판에 끝나는 것은 아니고 변하는 시장에 대응해야 한다. 늦은 감은 있지만 2분기 22종 게임에서 3분의 1 정도 게임을 모바일메신저를 통해 출시한다”고 밝혔다.
이 CFO는 텐센트의 모바일 메신저 위챗의 게임센터 오픈에 따른 영향에 “텐센트가 자체 게임 위주로 오픈하고 이후 외부 게임이 위챗에 들어왔을 때 얼마나 성과가 있냐는 질문인데, 점치기는 어렵다”면서 “그럼에도 확실히 차별화되고 좋은 품질의 게임을 제공하는 것만이 답이라 생각한다. 게임빌이 스포츠나 RPG 전략 장르에서 좋은 성과를 보여 왔고 남들이 카피하기 어려운 측면에서는 장점이 될 수 있지 않나 생각한다”고 전망했다.
현재 게임빌의 인력은 해외법인과 파견인원 포함해 총 230여명으로 향후 연간 30% 수준으로 증원할 방침이다. 이 CFO는 “작년에서 올해 이어지면서 30% 이상 인력 증가 있었다”며 “적극적으로 투자해나가야 하는 시기이다. 필요한 인력을 꾸준히 증가할 것이며 연간 30% 늘어난다고 보면 된다”고 말했다.
한편 이번 2분기 중 설립될 게임빌의 중국 법인은 초기 5명 정도 인력으로 꾸려질 예정이다. 이들 인력은 다양한 마켓이 존재하는 중국 시장 특성상 폭넓은 현지 파트너와의 협력에 주력할 계획이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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