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카카오톡(카톡) 퍼즐게임 ‘애니팡’의 대성공 이후 아류작인 이른바 ‘팡’ 게임이 범람하고 있습니다.
애니팡은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기 오픈과 함께 출시돼 하루 사용자(DAU)가 1000만명을 넘어서고 동시접속자가 300만명을 돌파하는 등 국민적 인기를 끈 게임인데요. 이후 위메이드가 발 빠르게 ‘캔디팡’을 출시, DAU 1000만명을 돌파하는 등 인기가 이어지면서 그때부터 팡 게임은 대세 게임으로 자리매김하게 됩니다.
이후 ‘팡’ 게임의 출시가 줄을 잇게 되는데요. 애니팡과 함께 출시된 보석팡, 스페이스팡팡에 이어 캔디팡, 슈가팡, 버드팡이 시장에 등장합니다. 지난 18일에는 카톡 게임하기에 팡 게임 2종이 추가되는데요. 와이디온라인의 ‘브라우니 캐릭터팡’과 컴투스의 ‘타이니팡’입니다.
이제 카톡 퍼즐게임 가운데 ‘팡’ 이름이 들어가는 게임만 8종인데요. 팡 게임 카테고리를 만들어야 한다는 우스갯소리가 나올 법 합니다.
앞서 출시된 캔디팡까지는 크게 인기를 누렸습니다. 그러나 이후 팡 게임들은 같은 퍼즐게임 간 경쟁은 물론 여타 카톡 게임의 출시가 이어지면서 좀처럼 빛을 보지 못하는데요.
하지만 성공 기대치를 낮춰 잡는다면 여타 팡 게임들도 충분히 인기를 끌고 있다고 볼 수 있습니다. 카톡 게임이 세상에 나오기 전까지 모바일 퍼즐게임의 인지도나 인기를 생각해보면 이에 비해 카톡 팡 게임은 크게 인기를 누리고 있는 것이죠.
위메이드의 3번째 팡 게임 ‘슈가팡’이 출시 7일만에 100만 다운로드를 기록한데 이어 게임젠의 ‘버드팡도 출시 14일만에 100만 다운로드를 기록하는 등 팡 게임은 여전히 대세 게임으로 많은 사람들이 즐기고 있습니다.
원조 팡 게임인 애니팡의 경우 지금도 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 최고매출 부문 2~3위를 꾸준히 유지하고 있는데요. 시장의 예상을 뛰어넘어 단순 퍼즐게임의 시장 선점효과가 출시 4달이 넘도록 유지되는 것이 놀랍기도 합니다. 그리고 이 효과가 언제까지 갈지도 궁금해집니다.
애니팡의 인기가 이어지는 이유는 이용자들이 원하는 획기적 변화를 담은 퍼즐게임이 없다는 방증이라고 생각됩니다. 최근 팡 게임들이 대전 기능을 붙이거나 퍼즐을 쏘아서 맞추는 등의 변화가 감지되지만 모두 기존 게임의 성공 공식 위에서 이뤄지는 것들인데요.
카톡 플랫폼에서의 팡 게임 경쟁이 퍼즐게임의 진화를 불러올지 아니면 비슷한 아류작이 난립하다가 여타 장르로 대체될지 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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