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[지스타2010] 소셜게임, 한‧중‧일 특색에 맞춰 론칭해야


- 일본, 모바일을 노려야…중국, 도시 특성 고려해 론칭

- 한국, 소셜게임 경쟁 심하지 않으나 전염성 낮아

[디지털데일리 이대호기자] 미국발 소셜게임 열풍이 아시아에서 크게 번지고 있다. 아시아에서 소셜게임 중심국가는 일본. 중국은 많은 인구수를 앞세워 시장이 확대되고 있으며, 한국도 점차 소셜게임 시장에 자리 잡고 있다.

19일 소셜게임 개발사인 록유아시아(www.rockyouasia.com) 지아 첸 대표<사진>는 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 세미나를 통해 아시아에서 소셜게임의 비중이 점차 커지고 있다고 밝혔다. 이와 함께 한국과 중국, 일본의 지역 특색에 맞춘 현지화를 주문했다.

현재 아시아에서 소셜게임 발전이 가장 앞선 곳은 일본이다. 이미 10억달러이 시장이 형성돼 있다. 콘솔 등의 기존 게임시장의 침체 가운데 일궈낸 성적이라 의미가 크다. 이는 모바일 기기에서 게임이 가능하기 때문인데, 일본은 이러한 모바일 플랫폼의 활용도가 매우 높다.

지아 첸 대표는 “모바일을 통해 온라인게임보다 많은 경험을 할 수 있어 새로운 업체들이 시장에서 점점 중요한 역할을 하고 있다”며 “캡콤도 아이패드 타이틀을 론칭하는 등 기존 게임사들이 공격적으로 시장에 영역을 구축하려 한다”며 현황을 전했다.

일본은 객단가(ARPU)가 굉장히 높은 것이 특징이다. 유통망이 잘 구축돼 결제도 수월하다. 첸 대표는 일본의 경우 모바일을 공략하면 수익창출에 유리하다는 설명이다. 스마트폰으로 가면 더욱 좋다. 일본은 소셜플랫폼의 DAU(하루 사용자)가 150만에 달하기도 한다.

중국은 아시아 시장에서 소셜게임 이용자수는 제일 많지만, 객단가가 낮다. 미국의 7분의 1수준으로 수익창출이 문제라는 설명. 중국 정부정책 역시 걸림돌이다. 규제를 심하게 하고 있어 온라인게임을 물론 소셜게임도 기회를 잃고 있는 상황이다.

첸 대표는 “중국은 도시마다 특성이 나뉜다”며 “상하이나 베이징에선 상류층이 이용하는 소셜플랫폼인 렌렌의 보급률이 높다”고 말했다.

그는 한국의 경우 인터넷 보급률이 높고 이용자들이 온라인결제에 익숙한 점을 강점으로 꼽았다. 아직 소셜게임의 경쟁이 심하지 않은 것도 전망을 밝게 한다는 설명. 이용자 간에 소셜게임 전염성이 낮은 것은 걸림돌이다. 페이스북에 익숙하지 않은 이용자가 많은 것도 해외업체 진입에 장벽이 되고 있다.

첸 대표는 “네이트와 네이버가 이용자를 많이 보유하고 있다”며 “사업할 때 게임플랫폼이 굉장히 중요한데 록유는 페이스북에 경험이 많아 한국에서 어떻게 사업을 펼쳐나갈 것인지 고민 중”이라고 밝혔다.

그는 “아시아 국가는 문화적으로 볼 때 닮았으면서도 각기 다른 강점을 가지고 있다”며 “지역 특성에 맞춰 로컬라이즈(현지화) 하면서 다국어가 가능한 소셜게임이 좋을 것”이라고 조언했다.

<부산=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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