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이용경험 10명중 1명꼴... 소문난 잔치에 먹을것 없는 메타버스

(출처: zepeto)
(출처: zepeto)
[디지털데일리 신제인 기자] 최근 메타버스에 대한 기업들의 관심이 높아지면서 이른바 ‘메타버스 열풍’이 이어지고 있는 가운데, 대중들의 관심은 그에 미치지 못한다는 지적과 함께 이를 뒷받침하는 연구 결과가 나왔다.

데이터융복합 및 소비자리서치 전문기관 컨슈머인사이트가 올해 상반기 14세이상 휴대폰 이용자 3797명에게 설문을 진행한 결과, ‘메타버스를 들어봤다’고 대답한 사람이 82%인데 비해, ‘메타버스를 실제로 이용해봤다’는 사람은 10%에 불과한 것으로 나타났다.
메타버스를 안다고 대합한 82%중 10%만이 메타버스를 경험했다. (출처: 컨슈머인사이트)
메타버스를 안다고 대합한 82%중 10%만이 메타버스를 경험했다. (출처: 컨슈머인사이트)
메타버스를 경험한 플랫폼은 대부분 게임으로 나타났다. (출처: 컨슈머인사이트)
메타버스를 경험한 플랫폼은 대부분 게임으로 나타났다. (출처: 컨슈머인사이트)

메타버스를 이용해본 사람들이 가장 많이 경험한 플랫폼은 네이버의 ‘제페토’로 분석됐다. 메타버스 이용 경험이 있는 이들 중 50%가 ‘제페토’를 경험해봤다고 답했으며, 그 뒤는 ‘마인크래프트’(46%), ‘로블록스’(30%), ‘모여봐요 동물의 숲’(24%) 등이 이었다.

컨슈머인사이트는 또 이용자들의 만족률과 향후 이용의향이 높지 않다는 점을 꼬집었다. 이 두 지표는 고객의 충성도와 수익창출로도 직결되므로 기업들의 전략 수정이 긴급하다는 이유다.

조사 결과, 메타버스 이용에 만족한 경험자는 30%로 집계됐다. 이는 기존의 다른 서비스인 영상통화(64%), 회상회의(58%), 방송영상앱(57%) 등의 만족도의 절반 정도에 미치는 수치다.

불만족 이유로는 ▲콘텐츠 부족(38%) ▲불안정한 구동(35%) ▲불편한 사용(33%) ▲부담스러운 비용(21%) 등이 꼽혔다. 기능적, 경제적 측면에서 모두 아쉽다는 분석이다.

이에 향후 이용의향이 있다는 응답도 28%로 높지 않았다. 응답자 54%는 이용의향이 '반반'이었고 18%는 아예 의향이 없었다.

이용의향이 있는 분야(복수응답)로는 ▲수익창출 및 부업(41%) ▲언어, 취미 등 교육(37%) ▲운동프로그램(36%) ▲SNS커뮤니티(32%) ▲게임(26%) ▲업무(26%) 로 나타났다.

현재 메타버스 산업은 주로 게임 업계에 국한돼 발전하고 있는 반면 고객들은 보다 다양한 콘텐츠를 원하고 있는 것으로 분석된다. 특히 소비자의 니즈에 맞춰 수익창출과 교육 등 생산적인 분야에서의 메타버스 콘텐츠 개발이 요구되는 상황이다.
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