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“A3는 다르다” 넷마블-이데아게임즈, 새로운 재미 자신감

- 넷마블, 대형 야심작 ‘A3:스틸얼라이브’ 3월 출시
- 세계 시장서 통할 ‘배틀로얄’로 기존에 없던 재미 추구
- 돈 쓰면 승리하는 ‘페이 투 윈’ 거리 둬…배틀로얄-MMORPG 맞물려 돌아가


[디지털데일리 이대호기자] 넷마블(대표 권영식)이 오는 3월 대형 야심작 ‘A3:스틸얼라이브’를 출시한다. 자회사 이데아게임즈가 3년여간 개발했다. 배틀로얄(최후의 1인을 가리는 생존경쟁)과 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)의 자연스러운 결합을 추구한 것이 A3:스틸얼라이브의 최대 특징이다.

이데아게임즈 권민관 대표(왼쪽), 홍광민 A3:스틸얼라이브 PD
이데아게임즈 권민관 대표(왼쪽), 홍광민 A3:스틸얼라이브 PD
최근 넷마블 본사에서 만난 권민관 이데아게임즈 대표<사진 왼쪽>에게 A3:스틸얼라이브의 내부 평가를 물었더니 “확실한 차별화”라는 답이 돌아왔다. 넷마블의 엄격한 사내 테스트에서도 기존 게임과 다르다는 평가를 받았다. 두 차례 지스타에서 나가 이용자들의 의견을 수렴하고 검증을 거친 것도 자신감의 원천이다.

권 대표는 “MMORPG를 플레이하면 아무래도 과금을 많이 하는 이용자들을 따라갈 수가 없는데 이용자들이 돈을 쓰지 않는다고 게임을 싫어하는 게 아니다. MMORPG를 하고 싶은데 하기가 어려운 환경인 것”이라며 “그런 환경을 완화하는데 배틀로얄이 있고 이용자들이 이를 통해 실력을 과시하고 충분한 만족감을 얻으면서 성장에 도움이 되는 재화들도 얻을 수 있다”고 게임의 방향성을 설명했다.

A3:스틸얼라이브의 배틀로얄은 2개월 단위 시즌제로 진행된다. 홍광민 이데아게임즈 PD는 “새로운 무기를 학습하는 등의 적당한 기간을 2개월로 봤다”며 “처음 시작은 2개월로 하고 반응에 따라 변경될 수 있다”고 말했다.

배틀로얄 수익모델(BM)은 배틀패스다. 이용자가 패스권을 구매하고 레벨이 올라갈 때마다 보상이 주어지는 식의 과금모델이다. 홍 PD는 “배틀패스를 구매하지 않아도 기본 보상을 받을 수 있다”며 “배틀패스의 시그니처 보상은 남들보다 무기를 먼저 쓰거나 한 시즌 먼저 사용하게 될 전용망토(꾸미기 아이템)도 있다”고 전했다.

MMORPG 콘텐츠도 차별화를 추구했다. 길드 콘텐츠엔 ‘자유입찰을 통한 아이템 분배’를 적용했다. 직접 길드전에 참여하지 않는 길드원들도 경매장 보상에 자유롭게 입찰하고 여기에 사용된 재화가 모든 길드원에게 돌아가는 등 고레벨 길드원들이 저레벨 길드원들에게 나눌 수 있도록 만들었다는 게 개발사 측 설명이다.

보통 RPG에 적용된 ‘뽑기 기반의 등급형 장비 시스템’은 배제했다. A3:스틸얼라이브에선 10레벨 단위로 장비가 나뉜다. 전승을 통하면 낮은 레벨에서 강화한 수치를 상위 단계로 옮길 수 있다. 홍 PD는 “초반부터 좋은 장비가 나와야 강화하는 게 아니라 이용자가 자연스럽게 강화하고 상위 무기로 옮겨 가치보전을 할 수 있다”며 “이용자 스트레스를 최소화하는 방향”이라고 힘줘 말했다.

이용자를 지원하는 ‘소울링커’ 캐릭터도 A3:스틸얼라이브의 핵심 재미요소다. 여기엔 인공지능(AI) 기술이 반영돼 이용자의 플레이 성향에 맞춰 소울링커가 반응한다. 자동사냥을 즐기는 이용자라면 오래 사냥할 수 있도록 보조하거나 직접 공수를 조작하는 이용자들은 빨리 적을 처치할 수 있도록 소울링커도 효율적으로 움직이게 된다.

권 대표는 “소울링커는 캐릭터 능력치를 올려주는 장비 같은 존재가 아닌 완전히 독립된 캐릭터”라며 “좋은 소울링커라면 이용자 캐릭터보다 딜(공격대미지)이 더 나올 수 도 있을 것”이라고 부연했다. 이어서 “둘 다 같이 성장하는 재미가 있다”며 “같은 소울링커를 가졌더라도 여러 개 액티브스킬이 있어 어떤 스킬을 사용하냐에 따라 특성이 달라진다”고 전했다.

인터뷰 마지막에도 권 대표는 “다른 게임을 만들기 위해 노력했다”고 재차 강조했다. 그는 “전에 없던 재미를 제공하되 어느 정도 시장성이 있으면서도 대중성 있는 게임을 만들기 위해 배틀로얄을 적용했는데 처음엔 ‘무슨 말도 안 되는 얘기는 하느냐’는 게 주변 반응이었다”며 쉽지 않았던 개발기간을 회고했다.

권 대표는 배틀로얄을 접목한 이유로 “MMORPG로 글로벌 시장에 나가기가 만만치 않는데, 모든 국가에서 배틀로얄은 다 하고 있다”며 “배틀로얄을 전면에 내세워 충분히 완성도 있게 만들면 어떨까. 배틀로얄에 몰입하다보면 스토리 모드도 궁금하게 되면서 자연스럽게 MMORPG도 하지 않을까 봤다”고 답했다.

홍 PD도 “엎어질 뻔한 위기를 이겨내기도 하면서 배틀로얄을 적용한 것에 잘했다는 생각이 든다. 다른 형태의 재미를 만들었다”며 강한 자신감을 보였다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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