[디지털데일리 백지영기자] 지난 4~5년 간 게임업체는 많은 변화를 겪고 있다. 물리적인 게임 환경에서 디지털로 옮겨간 지는 이미 오래. 게임에서 발생하는 전체 매출의 88%는 디지털 환경에서 나온다.
또한 게임을 위해 비용을 지불하기 보다는 게임 과정에서 상당부분을 수익화시키는(monetization) 비즈니스 모델이 대부분이다. 게임을 하나의 플랫폼이 아닌 모바일과 PC, 콘솔에서 교차 플레이하는 하는 것도 대세가 됐다. 이밖에도 글로벌 진출을 위한 인프라 확장, 사용자 간 매칭, 이용자 패턴 분석을 통한 수익 다각화 및 인사이트 확보, 광고 등 게임을 둘러싼 에코시스템 등 신경 쓸 부분이 한 두가지가 아니다.
최근 게임업계가 ‘클라우드’를 선택하는 이유는 바로 이같이 변화하는 시장에 민첩하게 대응하기 위함이다. 모든 것을 서비스로 제공하는 클라우드를 활용해 게임 콘텐츠 개발 자체에만 집중할 수 있기 때문. 클라우드 서비스 업체 역시 게임사를 중요한 고객군으로 보고 있어, 게임산업에 특화된 솔루션 제고에 만전을 기하고 있다.
실제 이카루스M 등 인기 온라인 게임을 운영하는 밸로프는 현재 구글 클라우드 플랫폼을 활용해 일본과 홍콩 등 전세계에 인프라 걱정 없이 저렴한 비용으로 게임 환경을 구축했다. ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈는 구글 클라우드의 AI 서비스 ‘오토ML’을 활용해 광고매출을 높일 수 있었다.
최근 서울에서 열린 ‘구글 클라우드 서밋’ 행사에선 두 회사의 게임사의 클라우드 활용 사례를 들을 수 있었다. 김정일 밸로프 CTO와 임상범 선데이토즈 게임제작 총괄 이사는 지난 6일 기자들과 만나 구글 클라우드 활용 사례를 공유했다.
배석한 양승도 구글 클라우드 코리아 커스터머 엔지니어링 총괄은 “현재 구글은 게임 솔루션을 위한 다양한 플랫폼을 제공하는 것은 물론 업계 최고의 분석 기술, 클라우드 외에 유튜브나 광고, 스태디아 같은 다양한 오퍼링을 제공하고 있다”며 “이러한 요소들이 게임사가 구글 클라우드를 찾는 이유라고 생각한다”고 말했다.
우선 ‘아틀란티카’, ‘로스트사가’, ‘이카루스M’, ‘영웅의 군단’ 등의 게임을 개발, 퍼블리싱하는 밸로프의 경우, 기존에 마이크로소프트(MS) 애저를 사용하다 2017년부터 구글 클라우드로 옮긴 경우다. 2018년부터는 PC뿐만 아니라 모바일 영역까지 모두 구글로 이관했다. MS 이전에는 아마존웹서비스(AWS)의 고객이었다.
김정일 밸로프 CTO는 “MS 애저의 PaaS DB를 구글로 옮겼으며, 현재는 전체 서비스의 95%가 구글 클라우드상에서 돌아간다”며 “구글 클라우드는 약정 없이도 기존 대비 약 25~30%의 비욜 절감 효과가 있었으며 구글 ‘스택드라이브’를 활용한 통합 개발·운영 환경이 장점”이라고 설명했다. 현재 밸로프는 북미와 유럽을 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 싱가포르, 상파울로 등에 서비스를 하고 있다.
그는 “각 클라우드 서비스마다 장점이 있지만, 구글의 경우 안정성이나 다양한 기술 툴, 그리고 가격적인 측면에서 우위에 있다고 판단했다”며 “향후 사용자 패턴 분석을 위해 빅쿼리 등을 도입할 예정이며 자산이 늘면 멀티 클라우드도 고민할 것”이라고 설명했다.
2009년 설립된 선데이토즈는 2011년 출시한 캐주얼 게임 ‘애니팡’으로 큰 성공을 거두고, 게이 매출을 높이기 위해 구글 클라우드를 활용했다.
임상범 선데이토즈 게임제작 총괄 이사는 “유의미한 데이터가 많이 쌓인 애니팡3에 머신러닝을 적용해 게임 매출을 올리는 방안을 고민했다”며 “머신러닝 모델을 잘 세워놓으면 활용 범위가 넓을 것이라고 생각해 구글 클라우드의 오토ML을 도입하게 됐다”고 말했다.
선데이토즈의 게임을 하려면 ‘하트’가 필요하다. 하트를 구매할 수 있지만, 현재 동영상 광고를 보면 무료로 게임을 할 수 있도록 ‘하트’를 지급해 광고 매출을 올리고 있다. 하트를 구매하는 고객보다는 구매 의사가 전혀 없는 사용자에게 광고를 적극적으로 노출하는 것이 효과적이다.
선데이토즈는 이를 위해 2017년부터 2019년까지 걸쳐 생성된 370억개의 애니팡3 로데이터(raw data)를 구글 빅쿼리로 이전하고 머신러닝 모델을 학습시킬 수 있는 구글 클라우드 오토ML을 기반으로 머신러닝 모델을 기획했다.
임 이사는 “애니팡3 신규 유저의 가입 후 48시간 동안 활동을 파악해 빅쿼리에 데이터를 쌓고 오토ML을 돌려 사용자가 구매 유저가 될 확율을 예측했다”며 “결제할 확률이 5% 미만인 유저에게 광고를 상대적으로 많이 노출시킨 결과, 광고 노출이 약 50%, 광고 매출은 20% 상승하는 성과를 거뒀다”고 설명했다. 그러면서도 구매 매출을 떨어지지 않았다.
선데이토즈는 광고 노출을 높이는 작업 이외에도 오토ML을 기반으로 사용자 이탈율을 예측해 이탈 가능성이 높은 유저를 대상으로 이벤트를 진행하거나 게임 플레이 난이도를 설정하는 작업도 진행 중이다. 4분기 아시아권에 출시될 디즈니 팝 타운과 내년 1분기 출시될 애니팡4에도 오토ML을 적용할 계획이다.
그는 “오토ML를 사용해보니, 모든 개발 과정이 자동화돼 데이터만 준비하면 된다는 장점이 있다”며 “분석할 데이터양이 많다면 오토ML를 활용하는데 유리하지만, 데이터 불균형 문제를 해결해 정확도를 높이는 것이 중요하다”고 조언했다.
현재 선데이토즈는 클라우드 인프라로는 AWS를 활용하고 있다. 이창명 선데이토즈 CTO는 “올해 초부터 목적에 맞는 클라우드를 사용하는 멀티 클라우드 전략을 짜고 있다”며 “오토ML과 같이 AI에 특화된 여역에는 구글의 전문화된 서비스를 적극 활용할 계획”이라고 말했다. 특히 내년에 구글 클라우드 리전이 한국에 들어서면 네트워크 레이턴시 등 응답속도가 더 높아질 것으로 예상했다.
<백지영 기자>jyp@ddaily.co.kr
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