[디지털데일리 이대호기자] 셧다운제는 16세 미만 청소년의 새벽시간(오전 0시~6시) PC온라인게임의 접속을 강제 차단하는 제도다. 청소년 보호와 수면권 보장을 이유로 시행된 대표적인 게임 규제로 꼽힌다. 언론에서 게임 규제를 언급할 때 빠지지 않고 등장하는 것이 바로 셧다운제다.
우선 ‘셧다운제가 게임 산업에 주홍글씨를 새겼다’는 업계 주장은 일리가 있다고 본다. 게임을 해로운 것으로 몰고 규제를 당연시 여기게 만든 측면이 있다. 게임을 규제 프레임에 가둬 손쉬운 후속 규제가 가능하도록 만들기도 했다.
크게 보면 셧다운제가 게임에 부정적 영향을 미친 것은 분명해 보인다. 그러나 매출 감소 측면에선 이렇다 할 연결고리가 없다. 셧다운제 시행 전후 실질적으로 체감할만한 매출 변화가 없다는 게 업계 관계자들의 대체적인 반응이기 때문이다.
예상된 바다. 애초 새벽에 게임을 즐기는 청소년들이 얼마되지 않았다. 따지고 보면 청소년의 수면권 보장도 법안의 국회 통과를 위한 빌미였을 뿐이다. 셧다운제가 실효성 없는 규제라는 지적이 나오는 이유다.
그렇다면 일각의 주장대로 2조원대의 매출 뒷걸음질이 일어날만큼 셧다운제가 게임 산업의 경쟁력을 갉아먹었을까. 아니라고 본다. 업계 내부 요인이 클 것이다.
주된 이유라면 ‘확률형(뽑기) 게임 아이템’을 꼽을 수 있겠다. 지난 십수년간 업계가 보물상자를 파는 뽑기 아이템에 매몰돼 신작 개발보다는 운영을 중요시했고 새로운 시도보다는 기존 성공 요소를 각색하는 수준에서 안정적인 시장 진입을 꾀한 것이 이유라면 이유다. 업계가 적당한 선에서 그쳤으면 좋았겠지만 이를 과용했다. 독배를 든 것이다.
이처럼 정공법 대신 쉬운 길을 택하다보니 이것이 쌓이고 쌓여서 게임강국 코리아의 민낯이 드러난 게 아닐까 싶다. 최근 국내 앱마켓 매출 순위를 보면 대형 업체가 출시한 신작이나 중국산 외의 게임을 찾기가 쉽지 않은 것이 업계 현실이다. 본업보다는 신사업에 집중하는 중견 업체들도 하나둘 생기기 시작했다.
혹자는 국내 게임 산업 경쟁력의 약화를 셧다운제 탓으로 돌리고 싶을지 모르겠으나 업계 스스로가 시나브로 무너졌다는 것이 더 정확할 것이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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