[디지털데일리 이대호기자] 얼마 전, 세계 게임시장에 파란이 일어났다. 미국 액티비전블리자드가 ‘캔디크러쉬사가’로 유명한 영국 킹(king.com)을 59억달러(약 6조7300억원)에 인수했다. 인수금액은 국내를 대표하는 게임 기업인 엔씨소프트와 컴투스의 시가총액을 합친 것보다 약 5000억원이 많다. 말 그대로 ‘빅딜’이다.
그런데 두 회사가 뭉쳤어도 전 세계 게임기업 2위다. 상반기 매출을 합쳐도 중국 텐센트를 넘어서지 못하기 때문이다. 글로벌 게임시장에서 중국의 위상을 엿볼 수 있는 대목이다. 국내 게임업계가 위기를 거론할 때면 ‘중국’이 빠지지 않는 것도 이 때문이다.
이처럼 국외에선 예상을 뛰어넘는 빅딜이 이어지는데 국내는 현실 인식이 뒤쳐져 있어 대단히 아쉬운 감이 있다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 도마에 올랐다.
지난 2일 국회에서 ‘위기의 게임산업, 대안은 있는가?’ 토론회가 열렸다. 이날 산학계 인사들이 국내 게임산업의 ‘위기’를 주장했으나 문화체육관광부는 안일한 현실 인식을 드러냈다. 지금의 위기가 온라인에서 모바일로 시장이 재편되고 인력이 재배치되면서 나타난 현상이라는 것이다. 이에 여러 인사들의 질타에 가까운 질문에 이어지기도 했다.
국내 게임업체들도 목소리만 높여선 안 될 것이다. ‘쉬운 길’로 가려했던 업계도 제 잘못이 분명히 있다. 지금은 중국산 게임에 잠식당한 웹게임 시장이 대표적 예다. 모바일게임 시장도 중국산 수입에 의존하다가 웹게임의 전철을 밟을 수 있다.
중국과 동남아엔 텐센트라는 굴지의 회사가 버티는 가운데 이제 서구권 시장을 꽉 잡고 있는 액티비전블리자드와 킹까지 뭉쳤다.
이번 빅딜은 글로벌 진출을 꾀하고 있는 국내 기업에 악재로 작용할 가능성이 크다. 이제 업계도 정부도 그리고 국회도 진짜 위기의식을 느낄 때다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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