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연이은 모바일게임의 흥행에 국내 시장이 떠들썩한 요즘입니다. 카카오톡(카톡)과 결합해 크게 인기를 끈 국내 모바일게임이 이제 해외 시장을 겨냥하고 있습니다.
위메이드와 NHN재팬에 따르면 카톡 게임 ‘윈드러너’가 모바일 메신저 라인에 탑재됐습니다. 일본어와 영어를 지원하는데요. 서비스 지역은 한국 이외의 전 세계입니다. 이에 따라 윈드러너의 국내 흥행 바람이 해외에서도 이어질 것인지 주목되는데요.
지난해 11월 출시된 퍼즐게임 라인팝이 지난 19일에도 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 최고매출 2위, 3위를 기록하고 있는 것을 보면 모바일 메신저와 결합된 캐주얼게임이 일본에서 꾸준히 각광받고 있는 것을 알 수 있습니다. 흥행이 기대치를 높이는 대목인데요.
하지만 라인 게임도 흥행 여부에 대해서는 희비가 엇갈립니다. 지난해 12월 출시된 위메이드의 라인 아이스큐픽(국내 게임명 슈가팡)은 19일 기준 일본 구글 플레이 최고매출 57위, 애플 앱스토어 최고매출 100위권을 기록 중입니다. 같은 퍼즐게임이지만 시장을 선점한 라인팝과 뒤이어 진출한 라인 아이스큐픽의 반응 차이가 감지됩니다.
올해는 윈드러너처럼 라인을 통한 일본 진출 사례가 크게 늘어날 것으로 예상되는데요. 구글 플레이의 경우 지난해 일본이 미국의 시장 규모를 앞질렀습니다. 라인의 존재와 함께 업체들이 해외 첫 타깃으로 일본을 겨냥하는 주된 이유일 텐데요.
지난해 10월 전 세계에서 차지하는 매출 비중을 보면 일본 29%, 미국 26%입니다. 다운로드 비중을 보면 일본은 전 세계에서 6.2% 비중을 차지하고 있습니다. 일본 게이머 한명 한명이 돈을 많이 쓴다는 얘기인데요. 국내 게임사들이 일본을 겨냥한 이유가 여기에 있습니다.
참고로 우리나라도 카카오톡과 통신사 로컬마켓 등에 힘입어 지난해 구글 플레이 전 세계 매출 비중 18%를 차지했습니다.
애플 앱스토어는 지난해 매출 추정 기준 약 40억달러로 구글 플레이 약 8억달러에 비해 4배 이상 시장 규모가 큽니다. 애플 앱스토어는 여전히 미국이 전체 매출 33%로 강세를 보이는 가운데 일본이 14%, 영국 7%로 나타나는데요. 모바일게임에 있어서 영어권 공략이 여전히 중요함을 알 수 있습니다.
올해는 국내 업체들이 모바일게임 주요 시장인 일본과 북미 진출을 최우선 과제로 삼는 가운데 시장 변수로는 중국을 꼽고 있습니다. 중국의 경우 3억명의 이용자를 돌파한 텐센트의 위챗(Wechat)이나 QQ메신저 등에 게임이 붙어 시장 빅뱅이 일어날 것인지가 최대 관심사일 텐데요.
게임빌이 지난 4일 QQ메신저를 통해 현지화 작업을 거친 제노니아4를 출시했습니다. 올해 1분기 이 게임의 흥행 결과가 주목됩니다. 컴투스도 올해 주요 경영계획으로 중국 집중 공략을 꼽은 만큼 국내 게임업체들이 올해 중화권 시장에서 성과를 낼 것인지 기대됩니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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