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‘소셜’ 열풍, 국내서도 징가 나올까?

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

최근 ‘소셜’이 국내서도 유행입니다. 온라인게임사들이 미래 성장 동력으로 소셜을 들고 나왔기 때문입니다. CJ인터넷이나 한게임 같은 대형사의 사업전략 발표가 언론에 의해 여기저기 전파된 것이 지금의 분위기를 만든 것이죠.

사실 소셜의 판은 3년 전부터 소규모 업체들에 의해 키워졌습니다. 그러다 2009년 9월 30일 네이트 앱스토어가 문을 열면서 본격적으로 시장이 생겼습니다. 킬러콘텐츠는 역시나 게임입니다. 현재 네이트 앱스토어의 120개 애플리케이션(앱) 중 79개가 게임입니다. 11일 인기앱스 10종 가운데 9개가 게임인 것만 봐도 알 수 있지요.

그리고 네이트 앱스토어 오픈 꼭 1년 뒤인 2010년 9월 30일 네이버 소셜앱스가 서비스를 시작했습니다. 현재 소셜앱스의 전체 앱은 53종, 이 가운데 게임이 25종입니다. 생긴 지 두 달이 채 안돼 많은 앱들이 올라왔네요.

최근 소셜게임 개발사 노리타운스튜디오(전 고슴도치플러스)가 해외로 사업 확장을 공언했습니다. 페이스북이 목표입니다. 3년간 소셜앱이나 게임을 서비스하면서 노하우를 쌓은 것이지요. 결단을 내린 것입니다.


페이스북은 징가나 플레이피시 등 해외 유수의 소셜게임사가 태동한 곳입니다. 그만큼 시장도 오래돼 국내 게임사들이 바로 들어가기엔 힘에 부치는 곳이기도 합니다.

현재 온라인게임사 중 라이브플렉스가 페이스북에 진출한 상태입니다. 한발 앞서 시장에 진출했으나 상황이 녹록지 않습니다. 지금은 페이스북의 소셜게임 사업이 소강상태라고 합니다. 결제시스템이 붙지 않아 무료로 운영되고 있습니다.  

뒤따라 그라비티가 소셜게임에 열을 올리고 있네요. 우선 국내부터 공략합니다. 지난 3일 네이트 앱스토어에 소셜게임 ‘패션스타’를 내놓았습니다. 11일 인기순위 1위를 기록하고 있네요. ‘패션스타’는 지난해부터 전략적으로 준비한 결과물이라고 합니다. 앞서 내놓은 2종의 소셜게임은 시장 테스트용으로 내놨습니다.

그라비티 송원영 G스튜디오장은 “소셜게임은 상당히 크고 있는 시장으로 가능성을 보고 들어간 것”이라며 “이제 작은 퍼즐게임은 시장성이 없고 3D기반의 게임이 속속 나오고 있다”고 현재 트렌드를 설명했습니다.

그는 소셜게임의 고품질화가 진행돼 이제 해외시장의 경우 모바일(스마트폰) 연동까지 기본으로 봐야 한다고 조언했습니다. 이는 노리타운스튜디오 송교석 대표의 말과도 일치합니다. 해외 시장안착을 위해선 PC와 모바일이 같이 가야 하는 구조입니다.

송 G스튜디오장은 “그러려면 서버기반의 기술이 필요한데 현재 소셜게임 개발비용 2~3억에서 5억이상 들어가야 한다”며 “작은 회사들이 소셜게임 시장에 들어오기에는 어려울 것”이라고 전망했습니다.

업계는 소셜게임 하나당 보통 3개월에서 길게는 1년까지 라이프사이클을 보고 있습니다. 트래픽이 떨어지기 전에 차기작을 내놓아 이용자를 붙들어 놓아야 하는데 이러한 전략도 돈이 많이 들어간다면 어려워집니다. 다수의 앱을 동시에 내놓고 이미 확보한 트래픽을 내부에서 순환시키는 전략도 중요한데 소규모 업체는 꿈같은 일이 됩니다.

이러한 점에서 온라인게임사가 유리합니다. 자본이 있으니 실패를 두려워 할 것 없이 실험을 할 수 있기 때문입니다. 한번 실패하면 차기작의 개발비를 걱정해야 하는 10명 안팎의 소규모 업체와는 다른 부분이죠.

그러나 운영노하우도 무시할 수 없습니다. 송 G스튜디오장은 “소셜게임은 온라인게임보다 대응이 빨라야 하고 민감해야 한다”며 “때문에 소셜게임은 내부에서 자체 개발하는 것이 중요한데 현재 내부에 개발실을 꾸민 온라인게임업체는 많지 않다”고 지적했습니다.

소셜게임은 운영노하우가 굉장히 중요합니다. 이를테면 직장인이 출근하는 시간대와 점심시간 그리고 퇴근하는 시간대에 소셜게임은 트래픽이 급증하는 경향을 보입니다. 이 밖에 세세한 것은 서비스업체만 알겠지요. 고객대응을 하려면 이러한 운영경험이 뒷받침돼야 합니다. 운영상의 이슈는 단시간 내에 알기 힘들다는 것이지요.

업계는 국내 온라인게임의 개발력이라면 해외 업체와 콘텐츠 완성도의 격차도 1년 정도면 따라 잡을 것이라 보고 있습니다. 다만 기획력과 운영역량의 차이를 줄이려면 많은 노력이 수반돼야 할 것이라고 전망했습니다. 소셜플랫폼도 보다 확대돼야 하고요. 3년 뒤면 징가나 플레이피시 같은 소셜게임사가 국내 업체에서도 나올까요? 전혀 불가능한 일은 아닙니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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