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넷플릭스·삼성도 배팅한 클라우드 게임, ‘대중화’는 난제

[ⓒ마이크로소프트]
[ⓒ마이크로소프트]

[디지털데일리 문대찬기자] 유수의 글로벌 기업들이 클라우드 게이밍을 미래 먹거리로 점치고 관련 투자를 이어나가고 있다. 하드웨어 한계를 벗어나 어느 장소에서든 게임을 즐길 수 있다는 점에서 산업 ‘게임 체인저’가 될 것이란 기대인데, 인터넷 환경에 따른 서비스 품질 차이를 해결하지 못한다면 대중화는 아직 요원하다는 지적이 나온다.

27일 게임업계에 따르면 마이크로소프트(MS)와 삼성, 넷플릭스 등 글로벌 기업들은 나름의 전략 하에 클라우드 게임 투자를 지속하거나 강화하고 있다.

클라우드 게임은 고용량·고사양 게임을 이용자가 스트리밍 방식으로 플레이하는 것을 말한다. 고성능 하드웨어를 갖춘 PC나 콘솔 기기가 없더라도 인터넷만 연결돼 있다면 어디서든 고사양 게임을 플레이할 수 있는 것이 특징이다. 구독료를 내면 플랫폼 내 다양한 게임을 이용할 수 있다는 점에서 넷플릭스와 같은 온라인 동영상 서비스(OTT)와도 일부 유사하다.

클라우드 게임 시장은 미래 성장성이 높다고 점쳐진다. 시장조사업체 리서치앤마켓에 따르면 전 세계 클라우드 게임 시장 규모는 지난해 기준 약 13억달러(한화 약 1조8100억원)로 2030년 209억3000만달러(약 30조원)까지 성장할 것으로 전망된다. 올해부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR)은 47.7%에 이를 것으로 추산됐다.

클라우드 게이밍 산업 선두 주자는 마이크로소프트(MS)다. MS는 자사 PC·콘솔 플랫폼 엑스박스(Xbox)를 통해 2020년부터 4년간 클라우드 게임을 베타 서비스 형태로 선보이고 있다. 현재 엑스박스 클라우드 게이밍은 한국을 포함한 글로벌 28개국에서 이용이 가능하다.

엑스박스 클라우드 게이밍의 강점은 자사 게임 구독 서비스와의 연동에 있다. ‘엑스박스 게임 패스’ 얼티밋 구독자라면 추가 비용 없이 해당 라이브러리에 있는 여러 고품질 게임을 클라우드로 플레이할 수 있다. 새로운 게임을 체험 삼아 플레이할 수 있는 만큼, 플레이어의 게임 발굴 과정을 보다 효율적으로 만들어 준다는 평가다.

엑스박스는 클라우드 게임 시장에서의 보폭 확장을 위해 지속적으로 게임 라이브러리를 확장하는 한편, 새로운 파트너십을 모색하고 있다. 2022년엔 에픽게임즈와 파트너십을 맺고 MS 계정 보유자에 한해 ‘포트나이트’를 클라우드 게임 형태로 플레이할 수 있게 했다.

지난달에는 액티비전 블리자드의 명작 1인칭 슈팅 게임(FPS) 시리즈인 ‘콜오브듀티: 블랙옵스6’, ‘콜오브듀티: 모던워페어 III’, ‘콜오브듀티: 워존’ 등 3종 타이틀을 신규 등록했다.

삼성전자 게이밍 허브 화면. [ⓒ삼성전자]
삼성전자 게이밍 허브 화면. [ⓒ삼성전자]

업계 일각에선 클라우드 게임을 새로운 사업 모델로 보고 투자에 나서는 움직임도 보인다.

중국 전자 제품 기업 샤오미는 이달 자국 최대 게임회사 텐센트와 손잡고 스마트TV에 ‘START 클라우드 게임’을 정식 론칭하며 차별화에 나섰다. 이번 파트너십을 통해 샤오미TV 이용자는 블루투스 게임 패드를 연결하는 것만으로도 글로벌 인기작 ‘검은신화: 오공’, ‘원신’ 등을 만나볼 수 있다. 적응형 네트워크 기술을 바탕으로 최대 4K 초고화질을 지원한다.

넷플릭스도 구독자 감소세를 완화하기 위해 2021년부터 클라우드 게임 사업을 본격화했다. 현재 10여종의 게임을 플레이할 수 있다. 넷플릭스는 궁극적으로는 자사 오리지널 콘텐츠 IP(지식재산)를 기반한 게임 라인업을 클라우드 서비스로 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

삼성전자는 2022년 스마트TV에 ‘게이밍 허브’를 탑재하고, TV 업계 최초로 MS와 협약을 체결하는 등 TV 기반 클라우드 게임 시장 공략에 나섰다.

게이밍 허브에선 엑스박스 게임 패스 라인업을 포함해 총 3000여종의 게임을 플레이할 수 있다. 현재 187개국에서 서비스 중이며 매월 약 1억7000만명의 이용자가 사용 중이다. 삼성전자는 작년엔 갤럭시 모바일 제품 전용 클라우드 게임 플랫폼 ‘게임 런처’를 공개하면서 서비스 플랫폼 확장도 꾀하고 있다.

삼성전자 정직한 상무는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘G-CON’ 1일차 세션에 연사로 나서 클라우드 게임 환경에 대한 투자를 지속하겠다고 강조했다.

그는 당시 “쉽게 삼성전자의 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 수 있게 다운로드 게임을 클라우드 게임으로 쉽게 포팅할 수 있게 지원하고 있다”며 “현재 캐나다와 미국에서 OBT 중인데, 북미 정식 출시에 이어 한국과 유럽으로 서비스를 확장해나갈 예정”이라고 밝힌 바 있다.

지난 2월 신규 가입을 중단한 KT의 클라우드 게임 서비스 'KT 게임박스'. [ⓒKT]
지난 2월 신규 가입을 중단한 KT의 클라우드 게임 서비스 'KT 게임박스'. [ⓒKT]

다만 클라우드 게임 시장 전망을 부정적으로 바라보는 시각도 적잖다. 클라우드 게임 특성상 인터넷 환경에 따라 서비스 품질이 달라진다는 점이 치명적인 약점으로 지적된다. 현존 기술로는 고사양 게임을 쾌적하게 즐기기 쉽지 않다는 점도 게이머 외면을 받는 이유다.

인터넷 기술 발전이 더디게 진행되자, 최근엔 덩달아 클라우드 게임 산업도 위축되는 모양새다. 실제로 2020년부터 숱한 글로벌 매체가 클라우드 게이밍에 도전장을 던졌지만 현재 MS와 엔비디아 등을 제외하곤 이렇다할 명맥을 유지하지 못하는 상황이다. 해외에선 구글과 페이스북이, 국내에선 통신 3사가 클라우드 게임 서비스를 종료하거나 사업을 축소했다.

IT 업계 관계자들은 클라우드 게이밍을 위한 기반 기술 마련도 중요하지만, 고품질 게임 경험을 제공하려면 무엇보다 인터넷 인프라를 우선적으로 개선해야 한다고 입을 모았다.

한 관계자는 “클라우드 게임은 인터넷 환경에 따른 저지연율 등의 문제를 해결하지 않으면 대중화를 꿈꾸긴 어렵다”며 “일반 PC나 콘솔 기기에서 게임을 플레이하는 것과 다름없는 초고속 통신망이 마련돼야 그 때부터 외연 확장도 가능할 것”이라고 말했다.

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