[디지털데일리 오병훈 기자] 에픽게임즈가 3차원(3D) 그래픽 및 게임 제작 툴 ‘언리얼엔진’ 성과를 공개했다.
에픽게임즈는 지난해 디지털 창작 생태계에 대한 성과를 담은 ‘리얼타임종합:인터랙티브3D 현황’을 20일 발표했다.
에픽게임즈에 따르면, 전 세계 언리얼엔진 평균 월간활성사용자(MAU)수는 전년 대비 23% 증가했다. 가장 큰 성장세를 보인 곳은 약 40% 증가율을 기록한 북미 지역이었으며, 두 번째는 30%가 증가한 아시아 지역이다. 또, 얼리얼엔진 전체 이용자 중 73%가 지난해 4월 출시된 언리얼엔진5 버전을 이용 중인 것으로 집계됐다.
◆언리얼엔진, 게임·미디어·자동차 산업서 활용 ‘활발’=에픽게임즈는 게임 분야에서 현재까지 발표된 올해 출시 예정 게임 중 80여개가 언리얼엔진으로 개발 중이라고 분석했다. 이는 전체 출시 예정 게임 중 50%에 해당하는 수치다. 대표적으로 ▲툼레이더 신작 ▲더위쳐 리메이크 및 더위쳐프랜차이즈 차기작 ▲킹덤하츠4 ▲철권8 ▲레이어스오브피어 ▲사일런트힐2 리메이크 등이 있다.
영화 및 TV 분야 성장도 눈에 띈다. 지난해 언리얼엔진은 153개 버추얼 프로덕션 프로젝트에 활용됐으며, 이는 전년 대비 44% 증가한 수치다. 현재까지 총 500개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에서 언리얼엔진이 사용된 바 있다.
언리얼엔진 ‘인카메라시각특수효과(ICVFX)’ 기술을 활용한 작품으로는 ▲하우스오브드래곤 ▲1899 ▲스타트렉:스트레인지뉴월드 등이 있다. ‘사전시각화(프리비즈)’를 비롯해 시각특수효과(VFX) 분야 전반에도 언리얼엔진이 활용되고 있다. 적용된 작품으로는 ▲반지의제왕:힘의반지 ▲닥터스트레인지:대혼돈의멀티버스 ▲블랙팬서:와칸다포에버 ▲포올맨카인드 ▲블랙아담과 ▲스타걸 등이 있다.
애니메이션 분야에서도 성장세를 보였다. 지금까지 ▲리틀버드 ▲몰스토리 ▲러브, 데스+로봇:아치형홀에파묻힌무언가 ▲슈퍼자이언트로봇브라더스 등 작품에 언리얼엔진이 사용됐다.
자동차 산업 분야 성과도 공개했다. 자동차 생산 기업 ▲제너럴모터스(GM) ▲포드 ▲테슬라 ▲BMW ▲폭스바겐그룹 ▲페라리 ▲현대자동차 ▲토요타 ▲닛산 등이 언리얼엔진을 사용하는 것으로 나타났다. 언리얼엔진 기반 ‘휴먼 머신 인터페이스(HMI)’가 도입된 자동차 수는 전년 대비 250% 증가했다.
방송, 라이브 이벤트, 패션 분야에서도 언리얼엔진 인터랙티브 3차원(3D) 기술이 적용되고 있다. 지난해 영국 얼터너티브 록 밴드 ‘바스틸’의 인터랙티브 가상현실(VR) 콘서트 ‘기브 미 더 퓨처 익스피리언스’와 미국 폭스스포츠 방송사가 버추얼 프로덕션 기반 스튜디오를 적용해 만든 ‘폭스 NFL 선데이’가 대표적이다.
◆메타휴먼·퀙셀메가스캔 등 플랫폼과 연계…“창작자 생태계 확장”=에픽게임즈는 앱 및 플랫폼, 마켓플레이스가 상호 연결된 ‘에픽에코시스템’에서 크리에이터 창작 활동 지원하는 것을 장기 목표로 삼고 있다. 에픽에코시스템은 언리얼엔진 뿐 아니라 ▲트윈모션 ▲퀵셀메가스캔 ▲메타휴먼 ▲리얼리티캡처 ▲스캐치팹 ▲아트스테이션 ▲포트나이트 ▲언리얼엔진 마켓플레이스를 포함한다.
디지털 휴먼 제작 플랫폼 ‘메타휴먼’을 통해 탄생한 디지털 휴먼 수는 260만개다. 지난해 메타휴먼 신규 사용자는 40만6000명, 언리얼엔진에 메타휴먼 플러그인을 설치한 횟수는 6만8000회다.
‘트윈모션’은 지난해 건축 업계 외 자동차, 제품 디자인, 패션에 이르기까지 더 다양한 분야에서 채택됐다. 트윈모션 핵심 사용자는 전년 대비 21% 증가했으며, 트윈모션 신규 설치 건수도 34만2000건으로 집계됐다.
실사 모델링에 활용되는 ‘퀵셀메가스캔’ 라이브러리에서는 약 4000만건 ‘에셋’이 다운로드됐으며, 퀵셀메가스캔 평균 MAU도 전년 대비 61% 증가했다. 언리얼엔진 마켓플레이스는 지난해 콘텐츠 수가 42% 증가했으며, 신규 판매자도 33% 가량 늘어난 것으로 나타났다.
박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 “언리얼엔진은 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작에 있어 더 많이 활용될 것”이라며 “크리에이터가 툴을 더욱 쉽게 사용하고 창작 자유를 누릴 수 있도록 올 한 해 더 많은 기회를 제공하겠다”고 말했다.