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자동보다 수동…‘헌드레드소울’, 유행 거스른 자신감

하운드13 박정식 대표(오른쪽)와 김태연 기획팀장
하운드13 박정식 대표(오른쪽)와 김태연 기획팀장
- 박정식 하운드13 대표 “직접 조작하는 재미가 게임의 본질”

[디지털데일리 이대호기자] 자동 조작이 대세가 된 모바일게임 시장에서 직접 조작의 재미를 강조한 게임이 나왔다. 지난 17일 출시된 하운드13(대표 박정식)의 액션 모바일게임 ‘헌드레드소울’이다.

하운드13은 직접 조작을 즐기는 이용자층을 겨냥해 손맛 화끈한 액션 게임을 개발했다. 4년여가 걸렸다. 게임을 지지해준 퍼블리셔가 있었지만 직접 조작과 연결된 사업모델(BM)에서 의견이 갈려 하운드13이 자체 서비스까지 하게 됐다.

박정식 대표는 지난 15일 서울 역삼동 본사에서 한국게임전문미디어협회의 ‘점프 업, 한국 모바일게임’ 캠페인 진행된 게임사 지원 인터뷰를 통해 “헌드레드소울은 액션을 취하고 재미를 느끼는 게 재미의 본질인 게임”이라며 “그 특성을 살리고 싶었다”고 말했다.

직접 조작을 채택했지만 게임 자체를 어렵게 만들진 않았다. 상황 판단을 잘 하면서 제때 스킬 구동 버튼을 터치하면 된다. 자동 조작이 대세라는 시장 유행은 거스르지만 모바일 최적화라는 큰 틀에선 벗어나지 않은 게임이다.

하운드13은 반복 플레이를 요구하는 이른바 노가다 설계를 지양했다. 대신 직접 조작을 통한 스테이지 공략의 비중을 늘리는 방향을 택했다. 장비 획득을 위한 반복 플레이 비중 역시 낮췄다. 장비를 갈아타지 않고 계속 성장시켜 갈 수 있게 했다.

헌드레드소울은 전장 스테이지 외에 이용자 캐릭터를 따라다니는 부관 캐릭터가 핵심 요소인 게임이기도 하다. 두 캐릭터 간 대화가 수시로 진행된다. 부관은 게임 진행하면서 얻을 수 있고, 구매할 수도 있다. 전장은 7개, 장비는 100여개가 준비된다.

서비스 모델은 이용자 부담을 줄이는 한편 게임을 열심히 즐기는 사람들에게 유리하도록 설계했다. 물론 빨리 성장하고 싶다면 유료 상품을 구매하면 된다.

박 대표는 “(퍼블리셔 요구로) 한번은 오토(자동) 게임이 된 적이 있었는데 결과는 안 좋았다”며 “우리 게임의 특성을 한 번도 못 살렸고 그것을 뒤집는데 너무 오래 걸렸다. 지금은 원하는 방향에 가깝게 잘 나온 거 같다”고 자신감을 보였다.

또 박 대표는 “결과까지 좋아야 의미가 있다. (앱마켓 매출) 10위 안에만 들면 참 좋을듯 하다”며 성공적인 시장 진입을 기대했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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