[디지털데일리 이대호기자] ‘리니지2 레볼루션’에 이어 ‘포켓몬고’가 게임 시장에 충격파를 안긴 뒤 한동안 잠잠했다. 그동안 엔씨소프트가 두각을 나타낸 정도다. 최근 들어서야 경쟁사들의 신작이 순위권에 모습을 드러내기 시작하고 있다.
킹스레이드는 게임 시장 만고불변의 법칙을 재차 증명했다. ‘될 게임은 된다’는 것이다. 잘 만든 게임이라면 이용자들이 먼저 알아보는 법이다. 대형 퍼블리셔의 도움 없이 또 매스마케팅이 없더라도 게임이 주목받을 수 있다는 사실을 보여줬다.
지난해 넥스트플로어가 ‘데스티니차일드’로 이변을 만들어내더니 베스파가 바통을 이어받아 인기를 끄는 모습이다. 물론 이 같은 사례가 흔치는 않다. 그래도 모바일게임 시장이 ‘고민 물’이 아니라는 것을 보여주는 것만으로도 축 쳐져있는 시장 분위기를 환기하는데 도움이 된다는 생각이다.
킹스레이드의 인기 요인 중 하나가 ‘캐릭터 뽑기’가 없다는 것이다. 모바일게임의 주된 수익모델이 확률에 기반을 둔 무작위 뽑기인데, 개발사가 이것을 포기했다. 대신 이용자가 원하는 캐릭터를 바로 구매할 수 있도록 설계했다. 원하지 않는 캐릭터가 나오거나 이미 가진 캐릭터가 나올 경우인 ‘꽝’이 없다보니 이용자들 반응도 좋다.
기자도 워낙 뽑기 게임에 익숙해져있다 보니 이 같은 설계가 신선하게 느껴지기도 한다. 최근 트렌드를 감안해 ‘착한 게임’이라고 할 수 있을까. 앞으로의 서비스에 달렸다고 본다.
그동안 외산 게임들이 될 게임은 된다, 이른바 ‘될겜될’을 자주 입증했다. 게임이 재미있고 완성도가 뛰어나다보니 별도 마케팅이 없어도 인기를 끄는 경우가 많았다. 수익모델에서도 ‘착하다’는 평가를 받기도 했다.
킹스레이드가 외산 게임과 블록버스터 게임들의 틈바구니에서 의미 있는 사례를 남겼다. 올해 새로운 강소기업이 탄생할지 또 될겜될의 사례가 연이어 나올지 기대해본다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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