[디지털데일리 이대호기자] ‘전국장애학생 e스포츠대회’가 올해로 10회째를 맞았다. 국내 게임산업의 역사가 약 20년이라는 점을 감안하면 그 절반의 세월동안 대회가 이어져 온 셈이다. 적지 않은 기간이다. 그동안 이 대회 역시 덩치가 커졌고 지난 2일 전국 특수학교 학생과 교사 등 관계자 1500여명이 참여해 축제의 장을 열었다.
장애학생들이 e스포츠대회에 출전해 게임을 즐기는 모습을 보노라면 게임의 가능성에 대해 다시금 생각하게 된다. 게임 속 세상에선 장애 유무와 상관없이 친구들과 어울리거나 경쟁할 수 있기에 게임에 집중하는 모습이 무척 해맑아보였다.
대회 미담사례 공모전 최우수상을 수상한 김민 학생(전북푸른학교)은 수기를 통해 대회 우승보다 우승을 위해 팀워크를 다졌던 6개월의 연습과정이 더 중요하다고 생각을 밝혔다. 학교가 낯설고 두려웠는데 ‘마구마구’ 야구게임을 통해 친구와 선생님과 친해질 수 있었다는 소감도 전했다. 게임 순기능의 대표적 사례로 꼽을 만하다.
장애학생 e스포츠대회를 6년째 공동 개최 중인 넷마블 외에 엔씨소프트문화재단도 지난달 한국스페셜올림픽 기간에 중증 지적장애인과 지적자폐성 유아를 위한 훈련 프로그램을 선보여 주목받았다. 이 같은 훈련 프로그램이 국내에 소개된 것은 처음이다.
엔씨소프트문화재단의 경우 일찍이 기능성 게임, 소프트웨어에 눈을 돌려 의사소통에 어려움을 겪고 있는 장애인을 위한 ‘My First AAC’라는 스마트기기 기반의 공익 프로그램의 무료 배포에 나서기도 했다.
장애인과 손잡은 게임업체로는 넥슨을 빼 놓을 수 없다. 고객서비스 전담 자회사인 넥슨커뮤니케이션즈는 2013년 장애인고용촉진대회에서 국무총리 표창을 수상한 바 있다. 장애인과 비장애인이 함께 근무할 수 있는 시설과 사내 문화 마련에 힘쓴 결과다. 이 회사의 장애인 채용비율은 36%에 달한다.
이처럼 주요 업체들은 사회공헌의 주요 키워드 중 하나로 장애 극복을 꼽고 지난 몇 년간 꾸준한 움직임을 보이고 있다. 이들 게임업체엔 박수를 보낸다.
그리고 앞서 언급한 사례에서 보듯 이제 우리 사회가 게임 콘텐츠의 순기능에 주목할 때가 됐다. 그동안 중독이라는 역기능에만 매몰돼 게임 콘텐츠의 다양한 활용에 눈을 뜨지 못한 측면이 있다. 게임업체의 자발적 활동에만 맡길 것이 아니라 규제 분위기 환기 차원에서라도 관련한 정책 마련이 시급한 상황이다. 정부가 나서 창조경제의 핵심 킬러콘텐츠가 게임이라고 공언한 만큼 규제 철폐와 산업 진흥에 대한 의지를 보여줄 때다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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