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최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.
물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.
이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.
먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.
국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.
지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.
대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.
이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.
조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.
오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.
모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.
이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.
그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.
물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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