스마트폰과 태블릿PC 활용 인구의 급격한 증가로 모바일게임이 전 세계 게임 시장의 화두로 떠오르고 있다.
특히 국내에서는 모바일 메신저 카카오톡과 연동된 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’ 등 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임들이 잇달아 성공하면서 모바일 시장의 저변이 더욱 크게 확대되고 있는 상황이다.
이에 따라 이미 국내 주요 게임사들은 올 한해 모바일게임 분야에서 대규모 물량 공세에 나서는 등 치열한 시장 경쟁을 예고하고 있다. 한 업체가 많게는 70종의 모바일게임을 출시할 계획이다.
올해 모바일게임 시장에서 주목할 만한 업체로는 최근 두각을 드러내고 있는 위메이드와 CJ E&M 넷마블, NHN 한게임, 넥슨 등과 함께 십수년간 이 시장을 선도한 컴투스, 게임빌이 손꼽힌다. 이들 업체는 막강한 게임 콘텐츠 경쟁력을 앞세워 국내는 물론 해외에서도 치열한 시장 다툼을 이어갈 것으로 전망된다.
이에 <디지털데일리>는 모바일게임을 중심으로 한 2013년 게임 산업 및 시장의 격동적인 변화를 예측해보고 모바일게임 시장을 주도하고 있는 주요 6개 업체들이 제시하는 모바일게임 사업 전략을 조망해 볼 계획이다. <편집자 주>
[디지털데일리 이대호기자] 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2012 대한민국 게임백서’(게임백서)에 따르면 지난해 국내 게임시장은 전년대비 19.6% 성장한 10조5333억원 규모를 기록한 것으로 나타나 있다. 이 가운데 모바일게임 시장은 전년대비 49.4% 성장한 6328억원을 차지한 것으로 예상됐다.
하지만 이 통계는 지난해 10월에 발간돼 그 당시 모바일게임 시장의 폭발적 확대 분위기를 제대로 반영하지 못했다. 카카오톡 게임이 시장 격변기를 불러올 것이라 예측하기는 어려웠다. 모바일게임이 온라인게임의 매출을 넘어서는 일은 해외 시장에서의 극소수 사례로만 인식됐기 때문이다.
업계에 따르면 최근 구글플레이 국내 최고매출 10위권 내에 들면 하루 억대 매출을 올리는 것으로 파악된다. 현재 1, 2위 다투고 있는 위메이드엔터테인먼트의 ‘윈드러너’와 CJ E&M 넷마블의 ‘다함께 차차차’의 하루 매출은 5억원선으로 추정된다. 물론 이벤트로 고객 몰이를 시작하면 그 이상의 매출도 노릴 수 있다.
최근 국내 시장에서 하루 억대 매출을 올리는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은 것을 감안하면 이 같은 모바일게임의 매출 약진으로 지난해 시장은 물론 올해 시장 규모도 게임백서에서 예상한 수치보다 클 것으로 짐작된다.
게임백서에 따르면 2013년 국내 모바일게임 시장 예상 규모는 9180억원. 전년대비 45.1% 성장한 수치다. 2014년에 들어서야 국내 모바일게임 시장이 조단위 시장이 형성될 것으로 예측돼 있다. 전년대비 37% 성장한 1조2580억원 규모다.
이를 감안하면 올해 국내 모바일게임 시장 규모는 1조원을 훌쩍 넘길 전망이다.
지난해부터 온라인게임 업체들은 모바일게임을 앞 다퉈 출시하기 시작했다. 대표적인 업체가 위메이드와 넷마블, 한게임이다. 넥슨은 일본 모바일게임 업체 인수를 통해 한·일 양국에서 시장을 공략 중이다. 컴투스와 게임빌 역시 시장 선도업체의 위치를 지키기 위해 분주히 움직이고 있다.
이처럼 게임업계에서는 시장 격변기에 주도권을 잡기 위한 생존 경쟁이 치열하기 전개되는 중이다.
카톡 게임으로 촉발된 폭발적인 모바일게임 시장 확대와 예상을 뛰어넘는 업체들의 공격적인 시장 공략 의지는 작년 시장 조사 통계에 반영되지 못한 부분이다. 시장 빅뱅은 현재진행형이다. 2013년 모바일게임 시장에 커다란 변화가 예고된다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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