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치열한 모바일게임 주도권 경쟁, 결국 플랫폼에서 승부

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

모바일게임 헤게모니 다툼이 갈수록 격화되는 모양새입니다.

일반폰(피처폰) 시절 각각 게임 간에 승부가 이어졌다면 스마트폰이 활성화된 지금은 플랫폼 간의 싸움으로 경쟁의 규모가 커졌는데요. 이용자 기반을 확보하려는 이러한 업체 간 경쟁은 해외에선 수년전부터, 국내는 지난해부터 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.

징가(Zynga)의 소셜게임이 나올 때마다 시장을 뒤흔들어놓는 이유가 바로 이용자 기반에 있습니다.

리서치 전문업체 앱데이터(appdata.com)에 따르면 페이스북에서 징가가 확보한 월사용자(MAU)는 2억5000만명에 육박하는데요. 페이스북이라는 강력한 플랫폼 효과를 누리고 있는 것이죠. 우리나라 인구 5배에 달하는 이용자들이 자의반 타의반 징가의 광고판 역할을 합니다.

만약 이러한 플랫폼을 거치지 않고 게임을 사람들에게 알리려면 어떻게 해야 될까요. 그야말로 맨땅에 헤딩하는 모양새가 될 텐데요. 플랫폼 유무의 차이는 어마어마합니다.

이를 감안하면 탄탄한 이용자 기반, 즉 플랫폼을 확보한 업체가 향후 모바일게임 시장에서 헤게모니를 쥐게 될 가능성이 크다고 볼 수 있겠습니다. 게임빌이 퍼블리싱 게임을 확보하고 컴투스가 소셜게임으로 플랫폼 효과를 극대화하려는 것도 이용자 기반을 확보하려는 전략입니다.

지난 4일 컴투스가 자체 플랫폼의 가입자가 3000만명을 넘어섰다고 밝혔습니다. 회사 측 입장에선 3000만명의 광고판을 확보한 셈인데요. 이용자가 플랫폼 안에 들어온 이상 그 안에서 돌아다닐 가능성이 크기 때문에 광고효과도 크다고 볼 수 있습니다.

게임빌이 모바일메신저 라인을 통해 일본 등 해외 진출을 꾀하는 것도 플랫폼 효과 때문입니다.. 자체 플랫폼을 구축하고 있는 게임빌이지만 실리를 택해 라인과 손을 잡은 것인데요. 위메이드 역시 안정적이고 빠른 시장 진입을 위해 카카오톡과 협업을 꾀하고 있습니다.

이처럼 대형 업체들은 자체 플랫폼을 구축하거나 회사 차원의 제휴를 통해 플랫폼을 갈아타기도 합니다.

그렇다면 중소 업체들은 어떤 선택의 수가 있을까요. 이용자 기반을 확보하기 위한 플랫폼 간 경쟁이 격화될수록 그 틈바구니에서 살아남기는 쉽지 않은 것이 사실인데요.

중소 업체들이 퍼블리싱을 맡길 업체를 선택한다면 플랫폼이 탄탄한 업체를 물색해야겠죠. 직접 서비스를 하고 싶은 업체도 있을 텐데요. 퍼블리싱의 경험이 고스란히 자기 노하우로 남길 원하는 경우일 겁니다.

이런 업체의 경우 플랫폼을 붙이는 방법이 있습니다. 글로벌 론칭을 한달여 앞둔 AD프레스카(http://www.adfresca.com) 얘기인데요. 이 플랫폼은 소프트웨어 서비스(SaaS)와 같은 개념으로 시장에 접근합니다. 플랫폼을 쓴 만큼 돈을 내는 서비스라고 볼 수 있습니다.

이 플랫폼을 구축 중인 이의정 AD프레스카 대표는 “퍼블리셔들이 스스로 네트워크를 쓸 수 있게 플랫폼을 구축 중”이라며 “사실 자체 플랫폼을 구축하려면 준비할 것이 많아 쉽게 만들기 어렵다. 프레스카는 바로 가져다 쓸 수 있는 SaaS 상품”이라고 말했습니다.

이 대표는 해외 마케팅을 하는 업체 등과 제휴를 맺고 서비스를 준비 중입니다. 스타트업 업체들의 경우 30만 임프레션(광고노출 횟수)까지 플랫폼을 무료로 가져갈 생각인데요. 이 플랫폼이 론칭 후 개발사의 선택을 받을지 기대가 됩니다.

이처럼 사람들 눈에는 보이지 않지만 모바일게임 시장에서 플랫폼 확장 또는 구축을 위한 업체들의 잰걸음이 한창입니다. 전쟁은 이미 시작됐다고 볼 수 있겠죠.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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