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소셜게임이 한창 화두가 되다가 요즘 잠잠해졌습니다. 해외에서는 지난해 디즈니가 소셜게임사 플레이돔(Playdom)을 6억 달러에 인수하는 등 거대 이슈가 발생하고 있지만, 국내는 그렇지 못합니다. 한창 성장이 진행되는 중입니다.
국내는 네이트 앱스토어로 2009년 9월 소셜게임 시장이 열렸습니다. 작년에 네이버가 소셜앱스로 시장에 참가했고요. 두 플랫폼 사업자가 국내 소셜게임 활성화에 불을 지피고 있습니다.
◆소셜게임 국내시장 얼마나 성장했을까
네이트 앱스토어에 따르면, 올해 3월 기준으로 한 번이라도 앱을 설치한 회원이 430만명을 돌파했습니다. 애플리케이션(앱) 누적 설치 수는 2800만건을 넘어섰고요. 하루 평균 방문자는 약 50만명, 누적 매출은 53억원입니다.
후발주자인 네이버 소셜앱스의 앱 누적 설치 수는 347만건입니다. 매출은 공개하지 않았습니다. 두 플랫폼의 앱 누적 설치 수 차이를 감안하면, 소셜앱스 누적 매출은 10억원 미만으로 판단됩니다.
지난해 네이버가 소셜앱스로 플랫폼을 제공하면서 소셜게임 국내시장이 크게 성장할 것이라는 전망이 우세했습니다. 그러나 결과는 그렇지 못했네요.
이에 대해 복수의 소셜게임사 관계자는 “생각보다 네이버 소셜앱스의 성장세가 덜하다”며 “중점적으로 미는 사업이 많다보니 외부에서 보기에는 소셜 플랫폼에 집중적으로 투자하는 느낌이 없다”고 입을 모았습니다.
포털 1위 사업자가 시장 참여를 선언한 만큼 소셜게임 업계의 기대가 컸나 봅니다. 이에 NHN 측은 “일단 환경을 조성하는 것에 노력을 하고 있다. 시장이 초기상태이기 때문에 업체를 지원하는 방식에 초점을 맞추고 있다. 이와 함께 소셜앱에 대한 관심을 환기하는 작업도 진행한다. 시장의 기반이 되는 인프라 자체를 활성화하는 것이 목적이다.”고 답했습니다.
앞으로 소셜게임 국내시장이 커지려면 네이버 소셜앱스 역할이 중요하다고 생각됩니다. 두 플랫폼이 경쟁하기에는 후발주자인 네이버 소셜앱스가 많이 뒤처지네요. 플랫폼 전반의 지원환경이 네이트보다 네이버가 약하다는 것이 외부 평가입니다. 올해 두 플랫폼이 선의의 경쟁을 벌여 판이 보다 커졌으면 하는 게 업계 바람입니다.
◆소셜게임, 국내시장 현황은
그렇다면 국내 소셜게임 업체는 몇 개나 될까요. 업계에 따르면, 소셜게임을 개발 중인 업체를 모두 포함할 경우 200여개에 이른다고 합니다. 정확한 숫자는 아닙니다. 업계도 어림잡아 짐작하는 것이지요.
지난해 100여개에 머물던 업체가 두 배로 늘었습니다. 그러나 이 가운데 게임을 꾸준히 내놓고 경쟁을 이어가고 있는 업체는 30개 미만입니다. 여기에서 시장 트렌드를 선도하는 업체들은 한 손에 꼽히네요.
해외는 ‘팜빌’로 유명한 징가가 소셜게임 업계 부동의 1위라고 하네요. 국내는 그렇지 않습니다. 업체 간 각축이 벌어지고 있네요. 매출 기준이냐 순방문자(UV) 기준에 따라 업계 1위가 바뀌네요. 절대 승자가 없다고 봐야 됩니다.
게임 한편이 성공하면 선두 업체로 올라서는 것도 가능합니다. 시장 규모가 작기에 가능한 일이지요. 반대로 말하면 게임 하나가 부진하면 업체도 어려움이 크다는 얘기입니다.
한 소셜게임 업체의 대표는 “이번에 내놓는 게임이 잘 돼야 한다. 흥행에 실패할 경우 마지막 게임이 될 수 있다. 예전에는 완성도가 낮아도 인기를 끈 경우가 있으나 지금은 그렇지 않다.”고 말했습니다.
◆소셜게임 성장 본격화…“올해가 중요하다”
“올해가 중요하다. 개발사 간 윤곽이 드러날 것이다. 업체들도 인원을 많이 뽑아서 준비를 하고 있다. 제품이 나오는 것들도 퀄리티가 좋아지고 있다.”
노리타운스튜디오의 송교석 대표는 올해 시장 성장의 본격화를 전망했습니다. 재작년 시장이 열리고 지난해 기반을 다지는 작업이 진행됐다면, 올해는 업체들이 그 기반을 딛고 본격 성장할 단계라는 것입니다.
소셜게임은 3월 들어 성장세가 커지는 추세라고 합니다. 온라인게임 업계는 3,4월이 비수기인 것과 다릅니다. 소셜게임은 포털 사용자 증가세와 맞물리기 때문에 굳이 따지자면 소셜게임은 성수기가 3월부터라고 하네요.
올해 국내에서 소셜게임 사용자 1000만명 시대가 열릴까요.
선데이토즈의 경영전략팀 허양일 팀장은 충분히 가능하다고 예상했습니다. 소셜게임이 논(Non)게이머 대상이기에 급격한 시장 성장이 가능하다는 것입니다. 업체가 좋은 게임을 내는 것도 중요하지만, 이는 플랫폼 사업자의 의지에 따라 1000만 사용자 달성 여부가 나뉠 가능성이 큽니다.
반면 루비콘게임즈의 표철민 대표는 이 부분을 조심스럽게 접근했습니다. 시장이 성장은 하고 있으나 그만큼 성장세가 가파르지는 못하다는 설명입니다.
표 대표는 “소셜게임이 온라인게임과 비슷해지고 있다. 논게이머가 꾸준히 유입이 돼야 하는데 미국처럼 입소문 효과가 강하지 않아 한번 재미를 느낀 사람들이 계속 게임을 즐기는 상황이다. 국내 소셜게임 이용자가 10대와 20대에 편중된 것도 문제다. 30대 이상 이용자 비중이 미미하기 한데 다양한 연령층에서 많은 사용자가 나와야 한다.”고 말했습니다.
업계 관계자 모두 올해가 중요하다는 것에는 입을 모았습니다. 승부를 벌여야 할 때가 됐다는 얘기입니다. 온라인게임 업계가 시장에 발을 들이밀 경우 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 전망됩니다. 올해 옥석이 가려지지겠지요. 일부 업체는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부를 걸어야 할지도 모르겠습니다. 살아남는 업체가 강한 업체입니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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