정보통신기술(ICT)의 발전으로 산업 간 경계가 허물어지는 '빅블러(Big Blur)' 현상이 뚜렷해졌습니다. 엔테테인먼트 산업 역시 더 이상 아티스트에만 의존하는 비즈니스 모델(BM)에 머물지 않고 ICT 기반의 기술 기업으로 진화하고 있는데요. <디지털데일리>는 '엔터테인먼트(Entertainment)'와 '기술(Tech)'의 결합을 의미하는 '엔텍(ENTech)'을 통해 관련 산업의 기술적 변화와 트렌드를 짚어봅니다. <편집자 주>
[디지털데일리 채성오기자] 하이브 자회사 위버스컴퍼니의 팬플랫폼 '위버스(Weverse)'가 약 1년 3개월 만에 월간 활성 사용자 수(MAU) 1000만명 선을 회복했다. 지난해부터 새롭게 도입한 구독 서비스와 아티스트 활동 재개에 따른 팬덤 수요가 몰리면서 1년 만에 주요 지표가 큰 폭의 상승세를 기록한 것으로 나타났다.
9일 엔터테인먼트업계에 따르면, 위버스는 올 1분기 기준 MAU 약 1000만건을 기록했다. 2019년 출시된 위버스는 서비스 4년 만인 2023년 8월 기준 처음으로 MAU 1000만건을 돌파했으나 이듬해인 2024년부터 900만대 MAU를 기록하며 주춤한 듯한 모습을 보이기도 했다. 그러나 올 들어 1분기 기준 1000만 MAU를 회복하면서 1년 여만에 유입률이 크게 확대된 것으로 분석된다.
이런 위버스의 성장세는 다른 주요 지표로도 확인해볼 수 있다. 위버스의 실시간 영상 스트리밍 서비스인 '위버스라이브'는 올해 4월 기준 라이브 수 약 1만4000건을 기록했고 누적 재생 수만 약 30억회인 것으로 집계됐다. 지난해 8월 기준 라이브 수 1만건을 돌파하고 영상 누적 재생 수 약 23억회를 기록했던 점을 감안하면 약 8개월 만에 4000건의 라이브와 7억회에 달하는 영상 재생이 이뤄진 셈이다.
엔터테인먼트업계에선 위버스의 성장 요인으로 '아티스트 활동으로 인한 팬덤 유입'과 '플랫폼 업데이트로 인한 기능 확장'이 결정적인 것으로 보고 있다.
앞서 위버스컴퍼니는 지난해 12월 새로운 구독 서비스인 '디지털 멤버십'을 출시한 데 이어 위버스 라이브의 아티스트 대화를 13개 언어(영어, 일본어, 중국어 등)로 자동 생성된 자막과 함께 실시간으로 제공하기 시작했다.
이용자 요청이 많았던 VOD 오프라인 저장을 비롯해 아티스트의 목소리를 더 선명하게 들을 수 있는 음성 강조 및 광고 없는 영상 시청이 더해지면서 편의성이 확대됐다는 분석이다. 여기에 인공지능(AI) 기술을 활용한 화질 개선도 위버스 유입률을 높인 배경으로 꼽힌다.
또한, 위버스의 구독 서비스 중 하나인 '위버스 DM'은 지난해 9월 투모로우바이투게더를 시작으로 올해 르세라핌이 합류하며 아티스트 라인업을 꾸준히 확대하고 있다. 여기에 올해 2월엔 SM엔터테인먼트 아티스트들이 디지털 멤버십을 오픈하며 참여 범위가 대폭 확대된 점도 위버스의 성장세를 견인한 것으로 풀이된다.
기술적인 요인과 더불어 주요 아티스트들의 컴백과 월드투어로 인한 글로벌 팬덤의 유입도 위버스 성장에 영향을 끼친 것으로 분석된다.
방탄소년단(BTS) 멤버 '제이홉'은 올해 2월 서울을 시작으로 브루클린, 시카고, 멕시코시티, 마닐라, 사이타마, 싱가포르 등 총 15개 도시에서 월드투어 '제이홉 투어 호프 온 더 스테이지'를 진행했다.
여기에 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 보이넥스트도어 등 하이브 뮤직 레이블의 아티스트 공연이 더해지면서 위버스로 유입되는 팬덤층이 두텁게 형성돼 플랫폼의 체류율 및 서비스 이용도를 높인 것으로 보인다.
올해 3월 말엔 위버스 내에서 음원 플랫폼을 연동해 플레이리스트를 구성하고 함께 음악을 들으며 채팅으로 실시간 소통할 수 있는 신규 서비스 '리스닝 파티'를 오픈하는 등 다양한 기능을 더해 팬덤 수요를 집중 공략한다는 계획이다.
엔터테인먼트업계의 한 관계자는 "카카오엔터테인먼트의 베리즈 출시로 팬덤 플랫폼 경쟁이 치열한 양상으로 전개 중인 가운데 업계 최대 규모의 위버스가 다시 성장세에 진입한 것은 고무적인 성과로 보인다"며 "향후 예정된 아티스트 활동 재개와 중국 한한령 해제 기조가 맞물리면서 큰 폭의 추가 성장도 기대해볼 만한 부분"이라고 말했다.
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