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엔씨소프트 박병무 “‘아이온2’, ‘배틀그라운드’처럼 성공하면 좋지만…”

26일 오전 성남 판교 R&D 센터에서 엔씨소프트 제28기 정기주주총회가 개최됐다. [ⓒ엔씨소프트]
26일 오전 성남 판교 R&D 센터에서 엔씨소프트 제28기 정기주주총회가 개최됐다. [ⓒ엔씨소프트]

[디지털데일리 문대찬기자] 작년 취임 후 첫 데뷔 무대였던 주주총회에서 주주들과의 적극적인 소통으로 업계 이목을 끌었던 엔씨소프트(이하 엔씨) 박병무 공동대표가 26일 열린 제28기 정기주주총회에서도 의장으로 나서 자사를 둘러싼 다양한 숙제에 대해 이야기했다.

박 공동대표는 이날 성남시 분당구 엔씨 R&D 센터에서 열린 제28기 정기 주주총회에서 ”게임사 최고경영자(CEO)임에도 게임을 잘 모르고 게임을 사랑하지 않는다는 지적이 있다“는 소액 주주 지적에 ”게임에 돈을 십일조 쓰듯 쓴다“고 해명해 좌중에 웃음을 자아냈다.

그는 “집사람한테 쫓겨날 정도로 게임을 한다. 저희가 만든 게임은 다 해보고, 이 중 두세 개는 8∼9개월 이상 하고 있다. 제 유튜브 계정 알고리즘은 전부 게임 영상”이라고 말했다.

개발자를 등한시한다는 주장에 대해서도 고개를 저었다. 그는 “식사도 90%는 개발자들과 한다. 개발자들이 유저와 소통을 꺼려하는 경향이 있는데 많이 설득해 접촉 기회를 늘렸다. 개발자를 등한시하거나 게임을 싫어한다는 주장은 달리 보실 면이 있다”고 강조했다.

엔씨 대표작인 ‘리니지’ 시리즈에 대한 시장과 게이머의 지나치게 냉혹한 시선에 대해서도 입을 열었다. 이날 한 주주는 직접 만든 자료를 경영진과 취재진에 배포하면서 “엔씨소프트 게임을 향한 유튜버들의 허위사실 유포에 강력히 대응해야 한다”고 주장했다.

박 대표는 “리니지 시리즈의 일간 활성 이용자수(DAU)는 150만명가량이다. 작년 대비 늘었다. ‘리니지M’은 부스트월드 영향으로 작년 초 대비 이용자풀이 40% 늘었다. ‘리니지2M’과 ‘리니지W’는 감소 추세에 있지만 작년 4분기 기점으로는 유지 중이다”라고 설명했다.

이어 “유튜버를 중심으로 한 비방은 저희도 정말 괴롭다. 도가 지나치다고 느끼는 게 많은데, 대응할 경우 노이즈가 더 커질 수 있다고 생각해서 일단은 TF(태스크포스)를 구성해 모니터링하고 있다. 대응 반응을 논의하고 있다”고 전했다.

박 대표는 “작년 ‘배틀크러쉬’를 냈을 때 게임을 해보지도 않고 악평을 남기는 이들이 너무 많더라. TL은 글로벌 서비스 초기에 아쉬운 평가들이 많았다. 한국과 일본에서의 접속을 차단했는데, 확인해보니 VPN으로 우회해 악평을 남기기도 했더라”고 아쉬워했다.

그는 “한 이슈가 있으면 벌떼처럼 몰려들어 죽을 때까지 악평하고 댓글을 남기는 문화는 우리 회사만의 문제가 아니라 우리나라 전체의 문제라 생각한다. 정부 차원에서의 조치가 필요하다고 생각한다”면서도 “결론적으로는 시간이 걸리더라도, 이용자들의 칭찬을 받는 게임을 만드는 수밖에 없다. 열심히 노력해서 입증할 수밖에 없다”고 말했다.

박 대표는 올해 턴어라운드를 위한 중접 사업으로 게임을 뽑으면서도, 대작 성과 하나에만 의존하는 회사는 장기 지속성을 담보할 수 없다고 강조했다.

그는 “올해 출시할 ‘아이온2’가 ‘펍지(배틀그라운드)’처럼 크게 성공하면 좋겠지만, 건전한 회사 형태라고 보진 않는다. 기존 IP(지식재산) 확장이 동시에 진행돼야 계속 발전할 수 있다”면서 “아이온2는 한 게임에 회사가 좌지우지되지 않도록 밸런스를 맞춘 결과다. 동아시아와 글로벌 유저의 취향 차이를 반영해 글로벌 원빌드가 아닌 투트랙 전략을 택했다. 한국·대만은 아이온 IP를 아는 반면, 글로벌은 인지도가 낮아 마케팅도 다르게 접근한다”고 말했다.

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