[디지털데일리 문대찬기자] 게임 아이템 확률을 거짓으로 표기하거나 미표시하면 게임사가 고의 여부와 과실을 직접 입증하고, 이용자에게 손해배상까지 해야하는 제도가 국회 문턱을 넘었다. 이용자는 반색하는 반면, 게임사는 거듭된 규제에 볼멘소리를 내는 모양새다.
6일 게임업계에 따르면 확률형 아이템의 확률 거짓 표기 등에 대해 게임사가 징벌적 손해배상 책임을 지는 내용을 골자로 한 게임산업진흥법 일부 개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과했다. 해당 법안은 법률 공포 6개월 후 시행될 예정이다.
개정안에는 게임사가 확률형 아이템의 확률 정보를 표기하지 않거나 거짓으로 기입해 이용자에 손해를 입히면 손해배상 책임을 지도록 하는 내용이 담겼다. 동시에 확률 거짓 표시의 고의·과실이 없다는 사실을 게임사가 직접 증명하도록 하는 내용도 포함됐다. 만약 고의로 손해를 입혔다면 법원에서 인정한 피해액의 최대 3배까지 배상해야 한다.
게임 이용자 측은 개정안 통과에 반색하는 분위기다. 그간 게임 이용자들은 거짓 확률로 피해를 보더라도 게임사 고의 여부를 직접 입증해야 하는 등 보상을 받는 데 어려움을 겪었는데, 개정안이 통과되면서 보다 손쉽게 구제를 받을 수 있게 됐기 때문이다.
게임 이용자 조(33)씨는 “이전에는 게임사가 확률을 속이고도 ‘실수’라고 항변하면 손을 쓰기 힘들었다. 확률 공개 의무화 이후에도 그런 일이 잦지 않았나. 그런데 법안 덕분에 조금이나마 게임사가 책임감을 가지고 확률 등을 관리하게 될 테니 긍정적이다”라고 말했다.
한국게임이용자협회 역시 해당 법안에 대해 “이용자 권익을 보호하고, 게임 산업 기반이 되는 이용자 신뢰 확충과 투명한 게임 문화 조성에 큰 역할을 할 것으로 기대한다”고 전했다.
반면 게임사들은 거듭된 규제에 피로감을 호소하고 있다. 정부는 작년 초부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 비롯한 규제 법안을 잇달아 발의하며 업계를 압박하고 있다. 이에 반해 진흥책은 소수거나, 실효성도 없다시피해 게임사 불만이 가중되는 상황이다.
업계 한 관계자는 “콘텐츠 산업 수출의 핵심 비중을 차지하고 있는 산업임에도 불구하고 몇 년간 규제만 잇따르고 있는 것 같다. 특히 이번 징벌적 손해배상의 경우 소송이 남발될 여지가 있어 우려가 크다. 이용자 권익 증진도 필요하지만, 진흥책도 필요하다”고 강조했다.
법망을 피해가는 해외 게임사 사례도 끓고 있는 업계 불만에 기름을 끼얹는 모양새다. 게임물관리위원회에 따르면 확률형 아이템 정보 공개가 의무화된 지난 3월부터 6월까지 적발된 261건의 법 위반 행위 중 60% 이상이 해외 게임사(59개사)에서 비롯됐다. 시정완료율은 평균 77%에 그쳤고, 이중 연락 조차 되지 않은 곳도 4개사에 달했다.
이들은 문체부의 시정 권고에도 두문불출하며 배짱 장사를 이어간 것으로 알려졌다. 시정 절차가 총 3단계에 걸쳐 이뤄지는 점을 이용해, 처분 절차 동안 계속해서 게임을 서비스하며 수익을 낸 것이다. 규정 위반 즉시 규제를 받는 국내 게임사와 상반되는 모습이다.
일례로 모바일 게임 ‘메템사이코시스’를 서비스하는 중국 게임사 로머플랜은 게임 내 아이템 확률을 미표기해 작년 6월 시정 권고를 받았으나 11월까지 의견 제출을 하지 않고 버텼다. 이에 문체부는 지난 2일에야 시정 명령 처분을 내렸다.
로머플랜이 오는 24일까지 확률형아이템 정보를 공개하지 않으면 국내 서비스 중단 및 유통이 금지된다. 다만 업계에선 이들이 게임 서비스를 포기할 수도 있다고 보고 있다. 이 경우 피해는 고스란히 게임 이용자들이 떠안게 된다.
현재 국회에선 해외 게임사들이 국내에 대리인을 의무적으로 두도록 하는 법안이 통과돼 올해 말 시행을 앞두고 있다. 해당 제도가 정착하면 외산 게임도 규제 테두리에 포함시킬 수 있을 것이라는 전망이다. 그러나 처벌 수위가 낮아 실효성이 낮다는 전문가 지적도 적잖다.
업계 한 관계자는 “국내 게임사들은 해외에서 여러 규제를 받으며 게임을 서비스하는데, 해외 게임사들은 별다른 제약 없이 국내에서 게임을 출시하고 있다. 이를 이용해 ‘먹튀’를 하는 해외 게임사도 많다”며 “역차별부터 해소해야 업계 불만이 누그러질 것”이라고 말했다.
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