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글로벌 출격 ‘서머너즈워:크로니클’, 컴투스 구원투수 될까

[디지털데일리 오병훈 기자] 소환형 역할수행게임(RPG) ‘서머너즈워:크로니클(이하 크로니클)’ 글로벌 버전이 적자에 빠진 컴투스의 구원투수가 될 수 있을까. 크로니클은 ‘서머너즈워:천공의아레나(이하 서머너즈워)’ 후속작으로 원작 게임성과 세계관을 계승했다. 서머너즈워가 지난 2014년 기록적인 글로벌 흥행에 성공한 만큼, 컴투스가 크로니클 글로벌 출시에 거는 기대감도 상당하다. 컴투스는 크로니클 단일 게임 하나로 연매출 1000억원 달성을 목표로 공격적인 현지 마케팅 활동에 집중하고 있다.

27일 업계에 따르면 컴투스는 다음달 9일 크로니클 글로벌 서비스 출시를 위한 막바지 작업에 박차를 가하고 있다. 앞서 크로니클은 지난해 국내(8월)와 북미(11월)에 출시됐다. 지난해 12월엔 유럽과 남미, 아시아 등 세계 전역을 대상으로 사전 예약을 시작했으며, 다음달부터 본격적으로 글로벌 서비스를 전개한다. 현재 영어, 일어, 중국어, 독일어, 프랑스어, 태국어, 스페인어, 인도네시아어, 베트남어 등 10여개 이상 언어 지원 준비도 마친 상황이다.

◆현지 마케팅 총력 “게임쇼에 인플루언서 홍보까지”=컴투스는 다음달 9일 171개국 글로벌 출시를 앞두고 아시아 시장에 집중하고 있다. 다양한 프로모션을 진행하고, 행사를 여는 등 공격적으로 이용자와 스킨십을 이어왔다.

최근 컴투스는 크로니클을 앞세워 지난 2~5일 진행된 대만 게임 전시회 ‘타이페이게임쇼(TGS) 2023’에 참가했다. 대만은 중화권을 비롯한 아시아 시장 진출 교두보이자 시험대로 평가받는 곳이다. 아울러 서머너즈워가 오랜 기간 흥행하고 있는 지역이기도 하다.

컴투스는 태국 현지화 전략에도 힘을 줬다. 태국은 앞서 지난해 4월 타 국가에 비해 한발 먼저 크로니클 사전 테스트를 진행한 바 있다. 당시 크로니클은 구글플레이 역할수행게임(RPG) 부문 인기 순위 1위, 게임 매출 순위 12위에 오르는 등 성과를 내기도 했다.

컴투스는 글로벌 출시 전후로 일본, 필리핀, 인도네시아, 유럽 지역에서도 매체나 포럼을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 지속적인 마케팅 활동을 이어갈 방침이다.

◆서머너즈워로 글로벌 게임사 ‘우뚝’…“어게인 서머너즈워”=크로니클 글로벌 버전 출시는 컴투스가 올해 야심차게 준비한 사업 중 하나다. 과거 컴투스가 크로니클 원작인 서머너즈워 출시를 기점으로 글로벌 게임 강자로 거듭날 수 있었기 때문이다. 지난 2014년 출시된 서머너즈워는 아시아 지역을 포함해 유럽, 북미 등 지역에서 크게 흥행하며, 당시 컴투스 최대 매출 및 영업이익 실현에 큰 공을 세웠다.

2014년 당시 컴투스 연간 연결 매출은 2346억8800만원으로 전년 대비 188% 상승했다. 영업이익은 1012억1000만원으로, 전년 대비 1208% 성장을 기록한 바 있다. 지난 2013년 34%에 불과했던 해외 매출 비중은 2014년 73%까지 치솟았다.

서머너즈워 지식재산권(IP) 인기가 높아지면서, 서머너즈워 세계관을 배경으로 한 만화도 출간됐다. 컴투스는 지난 2017년부터 미국 ‘워킹데드’를 제작한 스카이바운드와 함께 서머너즈워 세계관을 배경으로 하는 만화 제작 사업을 이어왔다. 양사 첫 번째 합작 ‘서머너즈워:레거시’는 지난 2020년 3만부 발매 직후 매진됐다. 올해 4월19일에는 크로니클 세계관 스토리가 추가된 후속작 ‘서머너즈워:어웨이크닝’ 출간도 앞두고 있다.

컴투스는 서머너즈워 흥행 요인으로 다채로운 게임 전략 요소를 꼽는다. 서머너즈워는 게임 캐릭터(소환수)가 강하다고 해서 무조건 승리할 수 없고, 이용자가 소환수 고유 속성 및 특성을 고려해 전략을 세워야 이길 수 있는 시스템으로 개발됐다는 설명이다.

컴투스는 이러한 시스템을 후속작 크로니클에 계승하고, 여기에 수동전투 및 소환사-소환수가 팀을 이루는 새로운 전투 형식을 도입해 원작보다 다채로운 전투 전략을 구성할 수 있도록 개발했다.

◆들어간 비용만큼, 간절해진 흥행…“연간 매출 1000억원 목표”=컴투스가 이번 크로니클 글로벌 버전 흥행에 더욱 집중하는 이유는 회사 실적회복을 향한 간절함과도 맞닿아 있다. 컴투스는 지난해 연간 실적에서 매출 성장에는 성공했으나 적자 전환하며 아쉬운 한해를 보냈기 때문이다.

지난해 컴투스 연간 연결 매출은 7174억1400만원, 영업손실은 166억4700만원으로 집계됐다. 매출은 28.4% 상승했으나, 적자를 피하지 못했다. 당기순손실도 같은 기간 93억5200만원으로 적자 전환했다.

적자 원인으로는 신사업 투자 확대에 따른 비용 증가가 꼽힌다. 크로니클 출시 과정에서 발생한 마케팅 비용 상승과 더불어 미디어 콘텐츠 사업에서 발생한 제작비용 상승이 주요했다는 설명이다. 실제로 크로니클이 출시된 지난해 3분기 컴투스 마케팅 비용은 182억원으로 전년 동기 대비 36.7% 올랐다. 4분기도 마케팅 비용은 237억원을 기록하면서 전년 동기 대비 72.5% 늘어난 바 있다.

크로니클 개발 및 출시에 들어간 비용이 커진 만큼, 글로벌 흥행에 대한 간절함도 함께 커졌다. 컴투스는 올해 크로니클 글로벌 흥행을 바탕으로 단일 게임 기준 연간 매출 1000억원을 달성하겠다는 포부다.

지난 10일에 진행된 컴투스 2022년 연간 및 4분기 실적 컨퍼런스콜에서 김동수 컴투스 IR 상무는 “지난 8년간 매년 3000억원 이상 매출을 기록하고 있는 서머너즈워에 이어 각각 연간 1000억원 매출을 창출할 것으로 예상되는 크로니클과 제노니아가 추가되며, 연매출 1000억원 클럽 타이틀을 확보할 것”이라며 “크로니클은 북미 시장에 성공적으로 출시됐으며, 글로벌 시장에서 더 큰 성공을 거둘 것으로 기대하고 있다”고 전했다.

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