실시간
뉴스

게임

"게임의 새로운 정의 필요할 때"…NDC2021이 남긴 과제

[디지털데일리 왕진화기자] 올해로 14회째를 맞은 '넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)'가 오늘(11일) 행사 마지막 날을 맞았다. 올해 온라인으로 열린 NDC에 대해 많은 경험과 지식들을 한 개의 홈페이지에서 쉽고 편하게 볼 수 있어 좋았다는 평가와 함께 동시에 게임업계 종사자들의 지식 공유의 장 및 자양분으로 충분했다는 평가가 나온다.

이날 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 NDC를 통해 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야 할 방향과 함께 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 소개했다.

NDC는 지난 2007년 처음으로 열렸다. 이 행사는 해가 지날수록 덩치가 커지면서 매년 100개 이상의 강연과 누적 2만여명 이상의 참관객을 유치했다. 그간 최신 기술 트렌드와 적용 사례, 실패 및 성공담이 공유돼온 NDC는 업계에 게임개발 및 기술에 관한 화두를 제시하고 거시적인 방향성을 나눈다는 점에서 매년 많은 관심을 모아오기도 했다.

이번 행사에 기조강연자로 선 김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장은 '게임'의 새로운 정의가 필요하다고 강조했다. '4차 산업혁명 시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해'를 통해 게임과 놀이의 경계가 모호해지고 있다고 언급했는데, 이는 게임이 모든 여가 시간의 놀거리들과 경쟁해야 한다는 의미이기도, 게임 혁신의 필요성이 강조된 발언이기도 했다.

김 부사장은 "디지털 장난감 게임은 기존 산업간 경계를 허물며 큰 시장 규모를 일궈내고 있다"며 "디지털 전환과 게임의 장점이었던 상호작용성 융합은 각기 다른 영역에 있던 취미생활간의 경계를 허물고 있는 것은 아닐까 생각한다"고 말했다.

그러면서 시대 변화에 따른 게임사의 과제에 대해 기존과 같은 마인드로는 경쟁할 수 없다고 강조했다. 그는 "더 이상은 게임사, 게임산업이란 말을 사용하지 말자"며 "게임을 대체할 말이 나와야 한다. 디지털 놀이서비스를 지칭하는 새로운 단어를 모두가 만들어 봤으면 한다"고 제의했다.

'쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기'를 발표한 이은지(왼쪽), 조길현 데브시스터즈 쿠키런:킹덤 공동 PD
'쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기'를 발표한 이은지(왼쪽), 조길현 데브시스터즈 쿠키런:킹덤 공동 PD

올해 NDC에는 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, 데브시스터즈 등 국내외 게임 기업들의 현업 전문가들이 참여했다. 데이터분석과 알고리즘, 서버, 프로그래밍, 클라우드 등의 지식과 경험이 공유됐다. 또한 쿠키런 킹덤의 개발 히스토리가 공유되기도 했다. 이러한 지식 공유들은 다음 게임 개발을 위한 토양과 자양분이 됐다는 평가도 나온다.

특히 2021년 새롭게 신설된 '데이터분석' 분야에서는 게임 개발 단계에서부터 서비스, 운영, 마케팅에 이르기까지 데이터를 활용하는 다양한 사례를 소개하는 강연들이 준비됐다.

넥슨 인텔리전스랩스에서는 유저 대상 테스트인 'FGT(Focus Group Test)'에서 게임 테스트를 진행하며 참가자의 얼굴에 드러나는 감정 변화, 화면 응시 여부 등을 체크해 분석하는 프레임워크 개발 경험을 소개하는 'FGT 얼굴 분석 프레임워크 개발 사례'를 발표했다.

이용자들의 튜토리얼 이용 행태를 파악 및 분석해 게임을 이탈하는 이용자와 그렇지 않은 이용자의 차이점, 게임 내에서의 목표 설정에 대해 설명하는 '튜토리얼 다시보기: UX로 시작해서 DATA로 해결하기'도 소개됐다.

또, 엔씨소프트 지식 AI 연구소(Knowledge AI Lab)에서는 '페이지(PAIGE)' 프로야구 서비스에 추천 알고리즘을 적용한 실제 사례를 소개하는 '추천알고리즘 Offline A/B 테스트'를 발표했다. 버즈앤비에서는 '데이터로 풀어본 게임 유튜버 마케팅'을 주제로 유튜브 트래픽과 게임의 연관성을 다양한 각도에서 설명하고 게임사 규모에 따른 유튜브 마케팅 활용 방안에 대해 소개했다.

김동원 엔씨소프트 게임 개발자가 게임 테스트 자동화 5년의 기록, '리니지M'과 '리니지2M'의 자동테스트 회고에 대해 발표하고 있다.
김동원 엔씨소프트 게임 개발자가 게임 테스트 자동화 5년의 기록, '리니지M'과 '리니지2M'의 자동테스트 회고에 대해 발표하고 있다.

NDC 프로그래밍 부문 강연에서는 다양한 개발기술에 대한 심도 깊은 논의 및 공유가 이뤄졌다. 올해 데브캣에서 글로벌 원빌드 시장 환경을 바탕으로 클라이언트 대응 및 로컬라이징을 위한 개발환경 구축, 국가별 대응 사례를 소개하는 '로컬라이징 노하우 공유 – 개발 환경 구축부터 글로벌 서비스까지' 강연을 선보였다.

넥슨코리아에서는 1996년 출시된 온라인게임 '바람의나라' 서버를 오브젝티브C에서 C++로 변환하는 과정과 어려움, 노하우를 공유하는 '트랜스파일러 설계 및 구현-오브젝티브C에서 C++코드 변환' 강연을 가졌다.

엔씨소프트에서는 '리니지M'과 '리니지2M'에서 적용한 모바일 게임 자동테스트 시스템의 구조와 개발 히스토리 등을 소개하는 '게임 테스트 자동화 5년의 기록, 리니지M과 리니지2M의 자동테스트 회고'를 발표했다. 데브시스터즈에서는 올해 초 출시된 '쿠키런: 킹덤' 게임 서버의 구조와 기능, 대규모 트래픽을 받는 이벤트 프로모션에서 사용하는 기술 등을 소개하는 '쿠키런: 킹덤 서버 아키텍쳐 뜯어먹기' 강연을 펼쳤다.

또 NDC에서는 게임업계 외에에도 다양한 IT업계 및 학계, 기관 관계자들이 참여해 게임업계 내부에서 발견하지 못하는 다양한 인사이트와 아이디어를 공유해왔다. 올해도 앱애니, SK텔레콤, 법무법인 율촌 등 여러 분야의 전문가들이 발표자로 나서 새로운 시각과 방향성을 소개했다. 게임 외에도 다양한 IT 전문가들의 생생한 경험과 노하우, 시행착오 공유 등을 통해 업계의 동반 성장을 도모하는 젊은 지성의 축제로 자리매김했다는 평가가 나오는 이유다.

아트전시회 역시 올해 최초로 온라인 전시로 준비됐다. NDC 홈페이지를 통해 공개되는 이번 전시에서는 넥슨컴퍼니 소속 아티스트 72명이 총 67점의 프로젝트, 팬아트, 개인작품을 출품했다. 작품 제작 과정도 함께 엿볼 수 있었다.

한편 넥슨 측은 오늘(11일)까지 NDC 홈페이지를 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 확인할 수 있다고 설명했다.

<왕진화 기자>wjh9080@ddaily.co.kr

디지털데일리 네이버 메인추가
x