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이번엔 어떤 영웅을 조합해볼까…넷마블 ’세븐나이츠2’ 야심찬 출사표

- 김정민 넷마블넥서스 PD “매력적인 영웅들의 수집과 전략적 활용 핵심 재미 계승”


[디지털데일리 이대호기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)이 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠2(개발사 넷마블넥서스)’를 18일 출시한다. 2017년 지스타 첫 공개 후 3년 만에 출시하는 대형 야심작이다.

세븐나이츠2 이용자들은 ‘마지막 세븐나이츠’ 루디를 찾아 모험을 떠나게 된다. 이 과정에서 넷마블이 자신하는 다양한 영웅들을 만나게 된다. 출시 버전엔 46종의 영웅이 등장한다. 스토리 몰입을 위해 실사형 캐릭터에 100% 목소리 녹음, 모션 캡처를 더한 고품질의 시네마틱 연출을 준비했다.

김정민 넷마블넥서스 PD는 “세븐나이츠 IP가 가지는 가장 큰 요소라면 단연 영웅”이라며 “세븐나이츠2는 영웅들의 매력을 계승하면서도 한편으로는 어떻게 새로움을 드릴지 고민을 많이 했다”고 밝혔다. 또 “게임성 측면에서도 이렇게 매력적인 영웅들을 수집해 전략적인 활용이 이어지는 핵심 재미를 계승하고자 노력했다”고 개발 취지를 전했다.

‘그룹 전투’가 세븐나이츠2 핵심 재미 요소다. 4종 영웅들의 조합(덱)으로 전투를 진행하게 된다. 영웅 조합에 따른 전략성의 고도화가 주요 개발 업무였다. 레이드(집단전투)는 4인과 8인으로 즐길 수 있다. 싱글, 멀티를 모두 지원한다. 김 PD는 “4인레이드는 보스마다 정해진 공략을 하는 재미에 중점을 두었고, 8인레이드는 공략보다는 컨트롤하는 재미에 중점을 뒀다”고 설명했다.

김 PD는 세븐나이츠2 이용자들에게 “세븐나이츠1에 비해 외모는 많이 달라졌지만, 세븐나이츠2에서도 1에서 느꼈던 재미와 가치를 느낄 수 있을 것”이라며 “새로운 재미를 만들어내기 위해서도 노력했다”고 강조했다.

김정민 넷마블넥서스 PD
김정민 넷마블넥서스 PD
다음은 세븐나이츠2 서면 인터뷰 내용이다.

Q. 2017년 첫 공개 후 3년 만에 출시인데, 출시를 앞둔 소감은?

세븐나이츠2는 새로움을 추구하기 위해 많은 시행착오를 겪었던 프로젝트였다. 힘든 과정을 거쳐 왔지만 출시를 앞둔 현시점에는 모든 분들에게 감사하는 마음이 있다. 함께 개발을 해주신 개발팀을 비롯한 회사 사우분들 세븐나이츠2를 준비하기까지 도와주신 모든 넷마블 관계자분들 세븐나이츠2를 만들 수 있도록 전작을 사랑해 주신 팬분들까지 매우 설레는 라이브 서비스를 기대하고 있다. 개발팀과 게임을 즐기는 유저분들과 함께 호흡하면서 게임을 이어가고 싶다.

Q. 2017년, 2018년 지스타 현장 공개 때와 달라진 부분이 있다면?

가장 많이 신경 쓴 부분은 캐릭터의 표현이다. 두 번의 지스타를 하면서 그래픽 퀄리티에 대한 비판과 기존 캐릭터의 실사화에 대한 실망스럽다는 지적이 많았다. 이 부분이 원작의 영웅을 아는 유저분들께서도 납득하면서도 매력을 느끼실 수 있도록 신경을 썼다.

전투 부분에서도 크게 변경되었다. 초기 기획에는 평소에는 1명의 캐릭터를 사용하고, 특정한 모드에서만 4개의 캐릭터를 활용한 파티 모드를 기획했었다. 하지만 4명의 플레이에 집중하는 게 세븐나이츠2의 핵심 차별화가 되면서도 게임성도 잘 표현할 수 있다고 판단하고 4인이 기본이 되는 게임으로 제작하였다.

Q. 전작에서 가장 각광받은 요소들은 무엇이라고 생각하는가? 또한 이같은 요소들이 이번 신작에는 어떻게 반영됐는가?

세븐나이츠라는 IP가 가지는 가장 큰 요소라고 한다면 단연 영웅이라고 생각한다. 다양하고 매력적인 영웅들이 많이 있기 때문이다. 그리고 그런 매력적인 영웅들이 펼쳐내는 스토리도 많은 관심을 받았고, 영웅들마다의 시원시원한 스킬연출 또한 보는 맛을 자아냈다. 세븐나이츠2는 이러한 영웅들의 매력을 계승하면서도, 한편으로는 어떻게 새로움을 드릴 수 있을지 고민을 많이 했었다. 게임성 측면에서도 이렇게 매력적인 다양한 영웅들을 수집하여 전략적인 활용까지 이어지는 핵심 재미를 계승하고자 노력했다.

Q. ‘세븐나이츠2’는 MMORPG인데, 수집형 RPG처럼 원작 ‘세븐나이츠’ 캐릭터를 여럿 활용할 수 있다. 이렇게 구성하게 된 이유는?

전작의 핵심 재미를 계승하면서도 MMO의 새로운 재미를 더하려고 했었다. 그래서 자연스럽게 하나의 영웅이 아닌 덱을 구성하여 그룹 전투하는 방향으로 진행되었다. 특히 다양한 영웅을 활용할 수 있도록 덱의 다양화를 꾀할 수 있도록 덱 조합의 전략성을 중점으로 고도화하였다.

Q. 4인/8인 레이드에 대해 소개해달라

레이드(집단전투)는 4인레이드와 8인레이드로 구분된다. 4인레이드는 보스마다 정해진 공략을 하는 재미에 중점을 두었고, 8인레이드는 공략보다는 컨트롤하는 재미에 중점을 두었다. 4인/8인 두가지 모두 싱글플레이와 멀티플레이를 제공한다.

Q. 세븐나이츠2의 엔드(후반) 콘텐츠는?

콘텐츠 관점에서는 결투장이 엔드 콘텐츠가 될 것이다. 대부분의 콘텐츠는 콘텐츠를 클리어하기 위한 조합이 어느 정도 범위 내에서 정해져 있지만, 유일하게 답이라는 게 없는 곳이 결투장이다. 전작에서도 그렇기에 핵심 콘텐츠였고, 세븐나이츠 2에서도 마찬가지다. 다만 전작에서는 덱의 다양화나 덱을 다양하게 할 수 있는 수단이 부족했다고 생각한다.

세븐나이츠2에서는 덱의 다양화를 꾀할 수 있도록 다양한 스킬 종류, 진형, 마스터리 등을 제공한다. 동일한 영웅 조합일지라도 어떤 진형을 사용하느냐에 따라 결과가 크게 달라질 것이다. 어떤 조합이 등장할지 얼마나 다양한 조합이 등장할지 우리도 기대하는 부분이다. 궁극적인 게임의 최종 목표는 모든 영웅의 콜렉팅이 되지 않을까 생각한다. 매력적인 다양한 영웅을 수집하고, 많은 콘텐츠에서 활용도하고, 나만의 덱을 꾸릴 수도 있을 것이다.

Q. 출시 이후 주요 업데이트 계획에 대해

길드 커뮤니티를 활성화시키기 위한 신규 콘텐츠를 지속적으로 업데이트할 예정이다. 첫 번째 업데이트로 준비 중인 콘텐츠는 길드전이고, 자세한 방식이나 방향은 추후 개발자 노트를 통해 공개할 계획이다. 두 번째는 지속적인 시나리오 업데이트다. 아직 풀어야 할 이야기가 많이 있다. 꾸준한 시나리오 업데이트를 통해 새로운 영웅의 등장과 함께 세븐나이츠2의 세계관을 이어갈 생각이다.

Q. ‘세븐나이츠2’를 기다리는 이용자들에게 한마디.

차질이 없도록 마지막까지 최선을 다하고 있다. 많은 분들께서 원작에서 달라진 부분에 대한 아쉬움을 말씀하신다. 원작을 함께 해왔던 개발자로써 충분히 공감하는 부분이다. 하지만 그것은 세븐나이츠 IP를 확장하기보다는 고정 틀에 가두는 것처럼 느껴졌기에 과감한 시도를 했던 것 같다.

이 말은 꼭 드리고 싶다. 세븐나이츠2가 세븐나이츠1에 비해 외모는 많이 달라졌지만 분명 세븐나이츠1에서 느꼈던 재미와 가치에 대해서는 2에서도 느끼실 수 있을 것이다. 그리고 새로운 재미를 만들어 내기 위해 노력한 만큼 전작인 세븐나이츠를 경험하지 못하신 분들도 2를 통해서 분명히 새로운 재미를 느끼길 수 있을 것을 기대한다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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