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얼마나 자신 있길래…흔치 않은 ‘섀도우 아레나’ 오디오실 인터뷰

펄어비스 사운드실
펄어비스 사운드실
[디지털데일리 이대호기자] 펄어비스(대표 정경인)가 간판 타이틀 검은사막을 활용한 액션 배틀로얄(생존경쟁) 신작 ‘섀도우 아레나’의 얼리액세스(사전출시)를 앞두고 지난 13일 안양시 본사에서 오디오 담당자 인터뷰를 진행했다.

코로나19 확산으로 오프라인 간담회를 찾아보기가 힘든 요즘, 다소 과감한 행보다. 더욱이 업계 내에서 게임 오디오 팀을 별도 인터뷰하는 사례가 흔치 않다. 섀도우 아레나 오디오 품질에 대한 자신감을 엿볼 수 있는 대목이다.

펄어비스는 섀도우 아레나 개발진 인터뷰 시작에 앞서 취재진 전신소독에 개인별 거리두기를 적용한 자리 배치, 개인별 손소독제와 마스크 제공, 비닐장갑 끼고 마이크 전달 등 코로나19 방역에 최선을 다한 모습을 보였다.

류휘만 오디오 디렉터(왼쪽), 박종찬 사운드 디자이너
류휘만 오디오 디렉터(왼쪽), 박종찬 사운드 디자이너
이날 인터뷰엔 펄어비스의 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너가 참석했다.

박종찬 디자이너는 자신 있는 게임 사운드에 대한 질문에 “특별하게 사운드에 자신 있다고 말하고 싶은 것은 탑승물”이라며 “어디서 들어보진 않았는데 실제로 있을 것 같은 그런 사운드가 잘 나온거 같다. 내가 다른 경험을 하고 있다라는 느낌을 주려고 했다”고 답했다.

류휘만 디렉터는 한국 게임 음악 투자와 상황에 대해 “미국이나 일본은 애니메이션 영화가 발달돼 영화 음악 작곡가나 애니메이션 작곡가들이 선점할 수 있는 상태에서 게임이 나와 그 노하우가 게임으로 바로 들어갈 수 있었다”며 “한국에선 영화 음악이 많이 발달하지 않았고 애니메이션도 마찬가지였다. 멋진 게임 음악하려면 외국에 유명한 작곡가들한테 곡을 맡기는데 그런 환경에도 불구하고 게임 음악 작곡하는 사람들이 많고 저도 그 중 하나”라고 업계 현황을 전했다.

이어서 류 디렉터는 “‘국내 음악가들이 멋진 음악을 만들어 해외까지 들려줄 수 있다’라는 것을 개인적으로 하고 싶고 하려고 한다”며 “외주를 안 주고도 음악을 할 수 있는 능력이 있다고 생각한다. 되도록 자급자족할 것이다. 앞으로도 어떤 장르의 게임이던 거기에 맞게 재미있고 멋진 음악 만드려고 노력하겠다”고 포부를 밝혔다.

또 류 디렉터는 새도우 아레나 오디오를 잘 경험할 수 있는 환경에 대해 “5000원, 8000원 PC 스피커 환경에서도 깨끗하고 잘 들리도록 기조를 잡고 개발했다”고 강조했다.

박 디자이너는 코로나19 확산으로 음악 작업 영향이 있었는지 질문에 “중국, 영국 성우하는데 한 스튜디오에서 할 수가 없어서 각자 작업실에서 화상으로 진행했다”고 밝혔다. 류 디렉터는 “성우 녹음을 특이하게 따로따로 하고 있는데 힘들다. 음악이 잘 안 떠오른다”고 말했다가 “변명이다. 변함없이 잘하고 있다”고 여유를 보이기도 했다.

다음은 섀도우 아레나 오디오실 미디어 인터뷰 일문일답(Q&A)이다.

Q. 사운드실을 봤는데 다른 게임사보다 큰 규모인 것 같다. 개발할 때 사운드를 적극적으로 반영하는 것 같은데 게임개발에 얼마나 관여하는지. 게임에서 사운드는 어떤 존재라고 생각하는가.

- 한국에서 사운드 규모가 큰 편이고 투자 많이 된 편이다. 되도록이면 제작을 외주로 하기보다는 자체 제작으로 하고 있고 특히 차기작 개발 같은 경우 콘솔 게임이 기본이기 때문에 사운드의 역할이 더 중요하다고 생각한다. 좀 더 적극적으로 게임성에 큰 도움을 줄 수 있게 활약할 수 있도록 노력하고 있다. 검은사막 전에 음악게임 개발했는데 음악과 사운드가 중요한 거였다. 검은사막을 개발할 때는 열심히 개발했는데 플랫폼 특성상 희한하게 소리를 끄고 하는 사람이 많다. 저도 모바일 할 때 끄고 하더라. 많이 고생을 했고 의기소침했는데 그 조건에서도 열심히 했는데 게임 플랫폼에 따라 다르더라. 일단 섀도우 아레나는 게임이 액션 게임이고 대결하는 게임이라 액션하고 대결하는 게임성을 강조시키기 위해 이 부분을 음악하고 효과음으로 도와주기 위해 개발을 했고, 다른 MMO(다중접속온라인)와 다른 방향으로 개발을 하고 게임 도움을 주기 위해 노력하고 있다.(류휘만)

Q. 검은사막과 세계관 같다고 하지만 차이점 주기 위해 노력했을 것 같다. 전체적으로 음악 볼륨이 어느정도 된다고 생각하는가.

- 음악이 많지는 않은데 개수보다 어떤 역할 하는 것이 중요하다고 생각하고 하나하나 음악이라던지 게임에 도움주기 위해 작곡했다. 앞으로 업데이트하면 스테이지 늘어남에 따라 게임성 부각시키기 위해 기회를 맞춰 늘릴 거다. 검은사막하고 섀도우 아레나는 장르가 다른 게임이다. 검은사막은 MMO이고 섀도우 아레나는 PvP(대전) 배틀로얄 게임이기 때문에 음악 역할도 다르고 성격도 달라서 검은사막이라고 생각하지 않고 새로운 게임이라고 생각하고 하고 있다.(류휘만)

- 섀도우 아레나와 검은사막의 가장 차이되는 점은 캐릭터성이라고 생각한다. 게임을 처음에 시작하면 캐릭터를 선택하게 되고, 세계관, 대사 등이 나오면서 음성적으로 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 다시 설명해줄 수 있다. 전술내에서 캐릭터간 구분에 신경을 썼다. FPS 게임에서는 총 소리에 따라 다르지만 섀도우 아레나는 총게임처럼 장거리에서 공격하는 시스템도 있지만 대부분 중장거리에서 활약하는 게임이기 때문에 이 사운드는 이 캐릭터다라고 구분하는 것이 중요하다고 생각해서 맞게 디자인했다.(박종찬)

Q. FPS(1인칭슈팅)와 다르다고 얘기했지만 서바이벌 장르에서 사운드 플레이는 중요한 요소다. 테스트 다 해봐서 말이지만 조금씩 다 달라졌더라. 게임플레이 방해하지 않는 선에서 인상적인 효과, 음악 주기 위해서 고려했는지, 캐릭터 표현하기 위해 노력했다 했는데 실제로 효과음에서 차이 많이 난다. 기술이나 효과음이 많이 차이가 나는데 의도된 부분인지. 캐릭터의 효과음을 구성하는데 어떤 부분 신경썼는가.

- 게임 장르에 따라 다르지만 전쟁 게임의 경우 사운드가 많다. 섀도우 아레나도 사운드가 굉장히 많다. 첫번째 우선시한 것은 전투할 때 필요한 소리를 최대한 들을 수 있도록 하는 것이다. 사운드 개수를 최대한 전투에 필요한 만큼만 하자였다. 일상생활에서도 듣고 싶은 것, 바라보는 것에서만 사운드가 들린다. 전투에서도 필요한 사운드, 몬스터, 상대방 위치 등 타이트하게 거리별로 잘 들리게 또는 거리감 있게 작업했다. 전투하기에 콘솔에서도 잘 들리게 사운드 진행했다. 사운드 표현 관련해서는 말한 것처럼 캐릭터성을 우선으로 차이를 두고 만든 것이 의도적인게 맞다. 이펙트는 검은색, 빨간색처럼 시각적으로 보여주는데 한계가 있다. 임팩트 있는 캐릭터면 색깔별로 표현해도 무기 관련해서 멋있는 소리 뽑게도 하고 캐릭터성을 더 주기 위해서 캐릭터 가진 점을 사운드적으로 끌어내려고 했다.(박종찬)

Q. 폴리 오디오 스튜디오는 언제쯤 구축하는지.

- 구축하고 있는 단계라 차기작에 본격적으로 사용할 것 같다. 섀도우 아레나도 업데이트가 되면 조정 될거다. 폴리 스튜디오는 영화적인 사운드를 만들기 위해 구축을 했다. 품질이 차기작에서는 효과음에서 품질이 많이 올라오는거 느낄 수 있게 하려고 한다.(류휘만)

Q. 마법을 쓰는 캐릭터, 검을 쓰는 캐릭터 등 현실에서 많이 들리지 않는 사운드를 써야 하는데 이 부분이 궁금하다.

- 금속음 관련해서 구매한 사운드 라이브러리에 좋은 음이 많다. 그런 걸 멋있게 다듬어서 임팩트 있게 울리게 한 거다. 캐릭터성과 연관이 있다.(박종찬)

- 효과음은 크게 두 가지다. 녹음해서 소스로 쓰는 거, 전자음으로 처음부터 만드는 합성해서 소스로 만든 거다. 서로 섞어서 쓰는 경우도 있는데 전자음도 많이 알게 모르게 들어가 있다. 여러가지 방법을 썼다.(류휘만)

Q. 영국 스튜디오와 협업한 것에 대해 설명 부탁한다.

- 트리플A(대형 게임)만 녹음하는 업체에서 진행했다. 세계적인 보이스를 선제적으로 넣어보자해서 하게 됐다.(류휘만)

Q. 소개할 수 있는 유명 성우가 있다면. 국내에서는 국내 음성만 들을 수 있는가.

- 옵션에서 음성 선택할 수 있도록 개발 진행 중이다. 북미로 접속하면 자동으로 영어로, 아시아로 하면 번역을 중국으로 하면 자동으로 중국어가 나오게 진행되고 있다. 유명한 성우분들이다. 엄청나게 잘하는 성우라도 우리가 원하는 거 안 나오면 좋지 않은 성우가 될 수도 있다. 특정 성우 추천은 좀 그렇다. 술 취한 액션, 대사 해주는 데 깔깔 웃으며 박수치며 녹음했던 기억이 난다.(박종찬)

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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