- 리니지2M, 대다수 이용자가 즐길 수 있는 콘텐츠 강조 - 오는 10월15일 캐릭터 사전생성…출시일 대해선 함구
[디지털데일리 이대호기자] 엔씨소프트(대표 김택진)가 8일 판교 R&D센터에서 리니지2M 콘텐츠 설명회를 개최했다. 앞서 개최된 쇼케이스에서 기술 중심으로 정보가 공개돼 콘텐츠에 대한 세간의 궁금증이 커지면서 마련하게 된 행사다.
김남준 엔씨 리니지2M 개발PD는 먼저 미디어들의 공통 질문에 답했다. 그 중 하나가 ‘게임 내 기득권은 일반 유저 먼 얘기인가’에 대해 “리니지2M은 리니지M과 다르다”고 밝혔다.
엔씨에 따르면 기존 리니지M은 ‘하이리스크 하이리턴’ 지식재산(IP) 게임이다. 리니지M에선 강화 실패 시 타격이 상당하다. 이 과정에서 과도한 실패 스트레스로 이탈하는 이용자들이 상당수 발생한다. 물론 강화 성공 시 상당한 성취감을 느낄 수 있다.
리니지2M의 경우 ‘나누는 재미’를 강조했다는 게 회사 설명이다. 김 PD는 “과도한 실패 스트레스 완화가 리니지2M에서 주요 과업이었다”면서 “실패에 대한 상실감을 보완하기 위해 다방면으로 연구했고 대다수 즐길 수 있는 (무작위로 등장하는 필드보스) 자리체 이벤트 등 콘텐츠가 그 일환”이라고 말했다.
엔씨는 리니지2M에 적용된 물리 효과에 대해 재차 자신감을 보였다. 리니지2M 캐릭터와 몬스터 등은 모두 자신만의 공간을 가진다. 물리적 충돌이 가능해지면서 대규모 전투를 뜻하는 이른바 ‘쟁’의 재미가 배가됐다. 지형지물을 활용한 전략 전투도 가능하다.
김 PD는 “리니지2M의 핵심은 쟁”이라며 “쟁에 초점을 맞춰 모든 것에 제작됐다”고 밝혔다. 이어서 그는 “충돌이 있어야 현실과 같은 쟁이 가능하다”며 “다수의 힘이 유효하게 드러날 수 있다”고 부연했다.
리니지2M은 ‘심리스 원채널’ 게임이다. 거대 월드를 하나의 채널로 맵 로딩없이 즐길 수 있다. 이와 관련해 ‘진정한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)’라며 자부심을 나타냈다.
김 PD는 여타 게임에서 채택한 ‘존(Zone) 방식 게임에 대해선 “존방식 환경 (개발)은 쉬운 일”이라며 “쟁 활성화 전략을 위한 레벨 디자인이 없다고 생각한다”고 평가했다. 이어서 “그래서 심리스 게임을 만들었고 리니지2M 사냥터마다 다른 전략전술을 사용해야 하는 게임”이라고 힘줘 말했다.
한편 엔씨는 리니지2M 사전예약자 규모가 500만명을 넘겼다고 밝혔다. 이성구 총괄 프로듀서는 “리니지M 비해서도 빠른 페이스”라며 “리니지M의 550만 기록을 넘어서 600만 700만도 가능할 것”이라고 전망했다.
오는 10월15일 리니지2M 캐릭터 사전생성을 시작한다. 회사 측은 출시 일정에 대해선 함구했다. 내달 초 시장 진입이 예정된 경쟁작과 출시가 겹칠지에 대해선 “외부 환경에 신경쓰지 않는다”며 “별도로 말씀드릴 것”이라고 말했다.