[디지털데일리 이대호기자] 북미·유럽은 국내 게임기업에게 여전히 어려운 시장이다. 비디오게임(콘솔)에 익숙한 서구 시장은 PC온라인게임이 유행이던 시절에도 자리 잡기가 좀처럼 뚫리지 않았고 모바일게임이 세계적으로 대세가 된 지금에도 마찬가지다.
그동안 국내 게임기업들은 중화권과 동남아를 중심으로 매출을 일궈왔지만 이제 상황이 달라졌다. 기업들의 덩치가 커지면서 한단계 도약을 위해 서구 시장 공략이 필수가 되고 있는 것이다. 중국 정부가 게임 유통허가권인 판호 발급을 중지, 사실상 국내 기업의 진출에 제동을 걸면서 더욱 그렇게 됐다.
현지 시장 진입을 어느 정도 담보할 수 있는 유명 지식재산(IP)을 매번 활용하는 것에도 한계가 있다. 지난 2~3년간 업계가 유명 IP를 활용한 게임을 쏟아냈지만 점점 그 수가 줄고 있는 양상이다. 수년동안 IP 기반 게임을 내다보니 이제 대중적으로 익숙한 IP를 가져오기도, 가져와서 효과를 볼만한 IP를 찾기도 쉽지 않다. 결국 순수 창작 게임으로 승부를 봐야 하는 시기가 다가왔다.
내년 초부터 이러한 게임이 쏟아진다. 게임빌의 ‘로열블러드’, 넥슨의 ‘야생의땅:듀랑고’ 등이 있다. 두 게임은 회사 측이 자체 개발력에 자존심을 걸고 만든 야심작들이다. 경쟁사 대비 서구 시장에 대한 다수의 노하우를 확보한 회사들이라 업계도 성과 여부를 관심있게 보는 중이다.
특히 게임빌은 분기 적자를 유지하는 등 실적이 좋지 않아 내부에서도 로열블러드의 성공에 큰 기대를 걸고 있다. 개발진은 서구 시장의 이용자들도 쉽게 다가설 수 있도록 사용자환경(UI)·경험(UX)을 개선하고 다듬는데 상당한 공을 들였다고 전했다. 내년 1월이면 먼저 국내에서 시험대에 오르게 된다.
다만 두 게임에 이어 앞으로 나올 야심작들이 부진할 경우 서서히 부풀었던 서구권을 뚫을 것이란 시장의 기대감이 일순간 사라질까 우려스럽다.
서구 시장에서의 성공은 국내 게임을 낮잡아보는 이용자들의 시선을 바로 잡고 기업들이 확률형 아이템 수익모델에 매몰돼 혁신 없이 돈벌이에 치중한다는 세간의 평가를 뒤집을 수 있는 절호의 기회이기도 하다. 이용자 신뢰를 회복한다는 측면에서 대단히 중요하다.
배틀그라운드가 세계 유수의 게임들과 어깨를 나란히 하고 올해의 게임상 후보로도 거론되자 불만으로 가득했던 커뮤니티에서 국내 게임의 성공에 뿌듯해하는 분위기가 읽힌다. 내년엔 국내 게임들이 서구 시장에서 성과를 냈다는 기분좋은 뉴스가 자주 들렸으면 하는 바람이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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