[디지털데일리 이대호기자] 엔씨소프트가 모바일게임 ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장을 평정했다. 12세 이용가, 청소년이용불가(청불) 등급 두 개 버전이 구글플레이 매출 1,2위를 나란히 차지하고 있다.
이처럼 게이머들 사이에서 신드롬(증후군)에 가까운 리니지M의 인기는 어떻게 설명할 수 있 있을까. 단순히 게임 측면에서 접근하면 이해하기 쉽지 않은 현상이다.
리니지는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 정석과 같은 게임으로 통한다. 게임 내 여러 커뮤니티가 만들어졌고 구성원들간의 반목이 거듭되면서 전쟁의 역사가 탄생했다. 게임 속 화폐인 아데나(아덴)와 아이템 등 가상의 재화는 이용자 간 거래가 빈번해지면서 시세가 형성됐고 개인거래든 외부 거래 사이트를 통하든 결국엔 현실의 돈과도 바꿀 수 있었다. 리니지 최고 무기 중 하나인 집행검을 사려면 중형차 한 대값이 든다는 얘기까지 나돌았다. 게이머 입장에서 리니지 속 아덴 왕국은 또 하나의 현실세계나 마찬가지였다.
그렇게 십수년이 지나 온라인게임을 빼닮은 모바일 버전, 리니지M이 세상에 나왔다. 관련 커뮤니티를 보면 적지 않은 이용자들이 가상재화의 거래와 환금성에 기대를 거는 눈치다. 일부는 한발 더 나아가 리니지M을 ‘재테크의 수단’으로 보기도 한다.
이 같은 이용자들의 기대를 충족시키는 콘텐츠가 바로 거래소다. 리니지M에선 아이템을 사고팔 때 이용하는 재화인 다이아가 유료다. 거래가 활발하게 일어날수록 다이아를 파는 엔씨소프트 입장에선 이득인 셈이다. 외부 거래 사이트에선 다이아를 현금으로 바꾼다는 글이 보이기 시작했다.
이렇듯 리니지M은 회사 측이 아이템 거래를 인정하고 통용되는 재화를 유료로 판다는 점에서 게임인 듯 게임아닌 게임으로 볼 법하다. 어찌보면 새로운 유형의 게임이다. 보통의 게임이 추구하는 재미의 범주를 벗어난 것은 분명해 보인다.
일단 리니지M과 유료 거래소의 조합은 성공적이라 볼 수 있다. 거래소 적용 이후 게임 내 아이템 거래가 대단히 활발하게 일어나고 있다. 다만 유료 거래소가 장기적으로 게이머들에게 어떤 평가를 받을지는 조심스레 지켜볼 일이다. 리니지처럼 리니지M이 장수할수 있는 원동력이 될지 사뭇 궁금해진다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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