그러나 개막 첫날인 지난 17일과 그 이튿날, 주최 측인 지스타조직위원회의 관람객 집계(중복 제외)를 보면 지스타 위기론은 일각에서 제기된 괜한 우려였다는 판단이 가능할 듯싶다. 주중에 게임전시(B2C)관을 방문한 인파는 첫날 3만7515명, 둘째 날 4만7447명을 기록했다. 전년대비 각각 7.8%, 9.5% 증가한 수치다.
업계 일각에선 ‘올해 시연 대기 줄이 예년보다 짧다’ 등 우려 섞인 평가가 나왔지만 오히려 실제 관람객 결과는 전년대비 늘어났다. 이는 출품작 수가 많은 모바일게임 전시 비중이 올라간 결과로 추측된다. 게임당 시연 대기 줄이 분산됐기 때문이다.
지난 19일, 주말을 맞은 지스타 현장은 주중과는 확 달라진 모습을 보였다. B2C 개관시간인 오전 10시 이전부터 수천명의 인파가 벡스코 광장을 빼곡히 채웠고 정오가 지나자 B2C관 내 전시 현장은 발 디딜 틈 없이 사람들로 가득 찼다.
PC온라인게임도 전시 현장에서 여전히 인기였다. 넥슨은 올해 온라임게임 7종(1종 영상공개)을 출품했다. 이 중 ‘페리아연대기’, ‘니드 포 스피드 엣지’, ‘천애명월도’ 등이 현장에서 인기를 끌었다. 웹젠도 뮤 시리즈 최신작 ‘뮤 레전드’를 내놓고 관람객들의 발길을 붙잡았다.
가상현실(VR) 게임의 전시 확대도 지스타 흥행에 상당한 보탬이 됐다. VR게임 시연대엔 이른 아침부터 체험을 위한 줄이 길게 늘어섰다. 플레이스테이션 VR을 앞세운 소니가 주목받는 가운데 PC기반 VR체험기기 바이브 등을 활용한 중소 업체들의 시연대에도 많은 사람이 몰렸다.
작년 지스타 주말 관람객은 토요일 7만4000명대, 일요일 5만7000명대다. 올해는 이미 주중 관람객이 전년대비 늘어난 상황이라 주말 관람객이 전년 수준에 그쳐도 흥행 신기록을 세우게 된다. 지스타조직위원회는 올해 역대 규모의 전시 부스를 갖춰 적어도 전년 수준이거나 전년 이상의 흥행 성과를 거둘 것으로 예상했다
<부산=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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