- 전 세계 게임 이용층 평균 연령 높아져
[디지털데일리 이대호기자] 지난 수년간 글로벌 시장에서 전체이용가 게임이 줄고 청소년이용불가(성인등급) 게임물이 늘어나는 추세인 것으로 파악된다. 게임 이용층의 평균 연령이 지속적으로 높아지는 까닭에 개발사와 퍼블리셔들이 시장 수요에 맞춰 게임 제작·배급에 나서기 때문으로 분석된다.
게임물관리위원회(위원장 설기환, 게임위)는 지난 1일 ‘2013 게임물 등급분류 및 사후관리 연감’을 공개했다. 올해 연감엔 국외 게임물등급분류기관의 등급분류 결과가 포함돼 눈길을 끌었다. 이들 기관은 미국의 ESRB, 유럽의 PEGI, 일본 CERO다.
참고로 E와 EC는 국내 전체이용가와 유사한 등급이다. E10는 12세이용가, T는 15세이용가, M은 청소년이용불가 등급으로 볼 수 있다.
이 중 2013년에는 E10+등급의 비중이 감소한 반면, M등급의 비중이 증가한 것에 게임위는 주목했다. 즉, E10+등급은 2010년 18%에서 2012년 22%로 매년 증가한 후 2013년에 19%로 전년 대비 3% 감소했다. 이에 비해, M등급은 2010년 5%에서 2011년과 2012년에는 9%, 2013년에는 12%로 증가했다.
이에 대해 게임위는 “청소년이 이용 가능한 콘텐츠의 제작이 줄어들고, 성인이 이용 가능한 콘텐츠가 보다 많이 개발되고 있는 추세에 있음을 알 수 있다. 이러한 추세는 세계적으로 게임을 이용하는 평균 연령층이 지속적으로 상승하는 것과 궤를 같이하는 것으로 보인다”고 분석했다.
2013년 연령별 등급분류 현황을 전체 누적 비중과 비교할 경우 ‘3세 이상 이용가’와 ‘12세 이상 이용가’ 등급은 14.5%와 0.8%가 각각 낮게 나타난 반면 ‘7세 이상 이용가’와 ‘16세 이상 이용가’ 그리고 ‘18세 이상 이용가’ 등급은 9.7%, 2.1%, 3.5% 각각 높게 나타났다. 이 역시 성인용 게임물의 등급 비율이 상당히 높아지고 있음을 알 수 있다는 게 게임위의 설명이다.
이에 비해 ‘C’(15세이용가) 등급은 2009년 이후 매년 증가해 2012년에 17.7%로 정점을 쩍었으며 ‘D’(17세이용가) 등급과 ‘Z’ 등급은 2007년 이후 매년 증가해 전자의 경우 2013년 13.4%, 후자의 경우 2012년 4.5%로 각각 정점을 기록했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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