“아마존웹서비스(AWS)에서 구동되는 서비스들을 보면 대부분 모바일 게임과 같은 가벼운 서비스들입니다. 같은 게임이라도 FPS(1인칭슈팅게임)과 같이 빠른 응답을 필요로 하는 서비스들은 AWS에 올리지 않습니다. AWS에서는 균일한 응답속도를 기대하기 어렵기 때문입니다”
한국IBM 글로벌테크놀로지시스템(GTS)에서 소프트레이어 비즈니스를 담당하는 김성민 상무는 25일 인터뷰에서 이같이 말하며 “이는 100% 가상머신에서만 돌아가는 AWS의 한계”라고 설명했다. 김 상무는 이어 “소프트레이어의 기술은 이런 한계가 없다”면서 “가벼운 서비스부터 최상의 응답속도를 필요로 하는 서비스까지 모두 지원할 수 있다”고 강조했다.
김 상무가 이같은 주장을 펼치는 이유는 소프트레이어가 베어메탈이라는 기술을 지원하기 때문이다. 베어메탈은 클라우드 환경에서 가상머신이 아닌 물리적 서버 자체를 제공하는 기술이다. 물리적 서버를 직접 제공하면서도 클라우드의 이점인 확장성과 유연성을 보장하는 것이 핵심이다.
일반적으로 가상화 환경은 호스트OS 상에 하이퍼바이저를 설치하고, 그 위에서 게스트OS를 구동하는 방식으로 구성된다. 그러나 베어메탈 기술을 도입하면 하이퍼바이저가 필요 없고, 운영체제도 하나만 설치하면 된다.
이 때문에 모든 서버의 자원이 각각 사용자 인스턴스 전용으로 분배된다. 기존의 가상화 환경에서는 가상머신들이 서버 자원을 공유하고 경쟁하는데, 이 과정에서 지연이 발생하기도 한다. 베어메탈 기술은 이같은 문제를 원천적으로 막을 수 있으며, 하이퍼바이저 구동을 위해 낭비되는 자원도 줄일 수 있다.
김 상무는 “아무리 AWS의 사양 좋은 가상머신을 이용하더라도 물리적 서버와는 성능의 차이가 있을 수밖에 없다”면서 “소프트레이어는 물리적 서버가 가지는 장점을 그대로 활용하면서도 기존 클라우드 환경과 같은 프로비저닝, 오토스케일링 등을 제공한다”고 말했다.
김 상무는 아울러 소프트레이어가 AWS보다 하이브리드 클라우드 환경을 구성하기 훨씬 더 유리하다고 덧붙였다.
AWS는 퍼블릭 클라우드 환경만 제공한다. 프라이빗 클라우드와 병행해 사용하려면 자체적으로 데이터센터를 구축하거나 다른 데이터센터를 임대해야 한다. 예를 들어 게임업체 ‘징가‘의 경우 아마존 클라우드와 자체 프라이빗 클라우드를 혼용해 활용하고 있다. 트래픽 변동이 심한 게임은 AWS에서 운용하되, 트래픽이 고정적인 게임은 자체 인프라를 활용하고 있다.
그러나 이같은 구성의 단점은 두 클라우드간 인스턴스 이동을 위한 별도의 시스템이 필요하다는 점이다. 최근 라이트스케일과 같은 회사가 이같은 시스템을 제공하고 있다. 결국 퍼블릭 클라우드, 프라이빗 클라우드, 중간 연결 시스템 등 세 개의 관리 포인트가 필요하다.
이에 대해 김 상무는 “소프트레이어는 서비스 안에서 가상머신을 활용할 수도 있고, 베어메탈을 쓸 수도 있으며, 프라이빗 클라우드도 구현할 수 있다”면서 “추가 비용을 들일 필요 없이 소프트레이어만으로 쉽게 하이브리드 클라우드를 구현할 수 있는 것”이라고 강조했다.
김 상무는 “게임이나 온라인 서비스 업체부터 전통적인 기업의 워크로드까지 모두 소프트레이어에서 가능하다”면서 “아직 국내에서 소프트레이어가 인지도가 낮지만 저희의 장점을 아는 고객들이 늘고 있다”고 덧붙였다.
<심재석 기자>sjs@ddaily.co.kr
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