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게임업계, 자체 모바일 플랫폼 육성에 ‘잰걸음’

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성에 힘을 더하고 있습니다. 국내의 경우 카카오톡이 이 시장을 평정한 상태이지만 업체들이 자체 플랫폼 육성에 끈을 놓지 않고 있습니다. 이는 업체들의 자체 브랜드 강화 목적도 있고 회원 관리의 용이성이 주된 이유입니다.

넥슨이 지난 1일 넥슨플레이에 메시지 전송 기능 업데이트를 진행했습니다. 친구 간 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 기능인데요. 넥슨플레이는 기존 컴투스 허브와 게임빌 서클과는 달리 애플리케이션(앱) 형태로 플랫폼을 구성했습니다. 앱을 깔면 플랫폼 기능을 이용할 수 있는 것이죠.

넥슨 측은 “넥슨 게임을 편리하고 재미있게 즐길 수 있도록 넥슨플레이를 키우는 게 목적”이라고 밝혔는데요. 넥슨에 따르면 넥슨플레이 향후 계획에 대한 구체적인 방향성은 아직 정립되지 상태입니다. 연동 게임을 늘려나가지만 어떤 게임을 연동할지는 그때마다 사업적 판단에 따른다고 밝혔습니다.

넥슨플레이의 경우 여타 모바일 플랫폼과 달리 보안관리 기능과 PC게임 정보도 볼 수 있게 하는 등 다양한 기능이 포함돼 있습니다. 향후 어떤 방향으로 발전할지 주목되는데요. 최근 넥슨이 해외 모바일게임 업체의 잇단 인수를 하는 가운데 넥슨플레이가 글로벌 시장에서도 어떤 역할을 할지도 이목이 쏠립니다.

넥슨플레이에 앞선 국내 대표적인 모바일게임 플랫폼으로는 컴투스 허브가 있습니다. 회사 측은 컴투스 허브 운영으로 얻는 이점에 대해 “게임 간 교차홍보할 때 유리하다”, “게임데이터의 저장을 원활하게 할 수 있고 기기를 바꿔도 유저풀(이용자층)을 확보하고 관리하기에 좋다” 등으로 설명했습니다.

또한 회사 측은 국내 서비스를 겨냥하거나 소셜네트워크를 통해 흥행 효과를 볼 수 있는 게임의 경우 카카오톡을 통해 출시하지만 글로벌 서비스의 경우 컴투스 허브에 연동해서 출시한다는 입장입니다.

컴투스 허브의 경우 앱으로 설치할 필요 없이 게임 안에 플랫폼이 내재된 경우입니다. 일종의 교차홍보툴이라고 볼 수 있는데요. 컴투스 허브는 여기에 친구 간 교류가 가능하도록 소셜 플랫폼 기능을 추가한 경우입니다.

게임빌은 게임빌 서클과 게임빌 라이브를 동시에 운용하고 있습니다. 게임빌 서클은 게임 간 교차홍보를 위한 플랫폼이라면 게임빌 라이브는 넥슨플레이나 카카오톡에 가까운 소셜 플랫폼의 모양새를 띄고 있습니다.

최근 게임빌은 자사 게임이 전 세계 누적 다운로드 3억건을 돌파했다고 밝혔습니다. 이는 게임빌 서클의 이용자 기반이 3억명을 넘어섰다는 것을 의미하는데요. 게임빌은 서클을 통해 교차홍보 외에도 인증, 보안, 통계, 업데이트를 제공합니다.

또 게임빌은 게임빌 라이브를 통해 소셜게임 출시와 함께 친구 간 커뮤니티 기능을 제공하고 있는데요. 이용자 확보를 위해 전방위 노력을 이어가고 있는 부분이 눈에 띕니다.

국내 모바일게임 시장에서 두각을 드러내고 있는 넷마블도 자체 플랫폼을 준비 중입니다.

넷마블의 자체 플랫폼은 넥슨플레이나 게임빌 라이브와 같은 소셜 플랫폼이 아닌 컴투스 허브와 게임빌 서클과 같은 교차홍보 플랫폼이 될 것으로 보이는데요.

이에 대해 넷마블 측은 “명확한 방향은 정해지지 않았다. 고객센터 중심으로 플랫폼이 구현될 것으로 안다”고 말했습니다. 이 같은 자체 플랫폼은 카카오톡이 버티는 국내 시장이 아닌 넷마블이 글로벌 시장에 진출할 때 적극 활용될 것으로 보입니다.

이처럼 다수의 게임업체들이 자체 플랫폼을 구축했거나 구축하려는 시도를 보이고 있는데요. 국내보다는 글로벌 시장에서 이들 플랫폼의 역할이 클 것으로 보입니다. 다양한 글로벌 플랫폼의 틈새를 비집고 어떻게 자리를 잡을지 귀추가 주목됩니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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