국내 기능성게임 시장에 동작인식과 스마트 바람이 거세게 불고 있습니다. 지난 8월 31일부터 9월 2일까지 성남시청에서 개최된 기능성게임페스티벌에 가보니 동작인식을 통한 체감형 게임의 활성화가 눈에 띄네요. 스마트 기기를 활용한 기능성게임도 대거 전시돼 있었습니다.
동작인식 기능성게임의 등장엔 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 크게 보탬이 됐습니다. MS가 동작인식센서를 탑재한 키넥트의 개발도구(SDK)를 공개하면서 대학교와 기업이 이를 활용해 게임을 만들기 때문인데요. 청강문화산업대학교 등 게임 관련 학과가 있는 곳은 키넥트를 활용하고 있습니다.
호서대학교는 키넥트와는 별개로 체감형 게임을 구현해 눈길을 끌었습니다. 노인 운동을 위한 기능성게임인데요. 이용자가 발판 위에서 걸으면 화면 속 캐릭터가 따라 걷는 방식입니다. 걷다보니 게임 배경도 바뀌는 등 시각적 효과를 배려했네요. 헤드폰을 끼면 주변 환경에 맞춘 음악이 흘러나오기도 합니다.
법무부에서 제공하는 기능성게임도 전시됐습니다. 유아부터 초중고생의 법 이해와 체험을 돕는 게임인데요. 물론 어른도 이용 가능합니다. 교사를 위해 게임 운용방법을 담은 책자를 배포했습니다. 아직 실제 학교에서 이용 중인 게임은 아닌데요. 시범운용 단계가 남았습니다. 기능성게임 선진국인 미국의 경우 이미 법 교육 게임을 일선 학교에서 운용 중입니다.
성남시청에서 열린 기능성게임페스티벌을 3년째 가본 기자로서는 조금이나마 기능성게임의 발전을 느낄 수 있었던 자리였습니다.
물론 지금도 전시 현장을 둘러보면 교육용 애플리케이션(앱)이나 단순 동작인식 게임이 주류를 차지하는 것은 사실입니다. 이들 게임을 기능성게임으로 봐야 하나 고민이 되는데요.
이전엔 단순 영단어 암기 앱이 많았습니다. 올해는 여기에 음성인식 기능을 넣고 상대방과 또는 인공지능(AI)과 대결을 벌이는 등 게임요소를 넣은 앱들이 눈에 띄더군요. 이를 감안하면 국내 기능성게임이 콘텐츠 측면에서 소폭 발전이 이뤄졌다고 볼 수 있겠습니다. 이번 행사는 국내외 77개 기업으로 진행된 수출 상담회에서 1158만달러 계약액을 달성하는 등 사업적 성과도 일궜네요.
기능성게임 선진국인 미국의 경우 정부가 기능성게임 생태계를 조성에 앞장서고 있습니다. 투자가 적재적소에 이뤄질 수 있도록 정부가 산업계 간 조율에도 나서네요. 이러다보니 기능성게임의 연구개발이 활발해졌고 이에 따른 실증적 사례도 다수 나왔습니다.
콘스탄스 스텐퀼러 위스콘신 매디슨대학 교수(전 백악관 과학기술부 수석 정책특보)는 기능성게임 컨퍼런스에서 “게임을 이해하고 기회로 활용해야 한다”고 말했습니다. 게임이 대중적 미디어로 성장하고 계속 확산 중이기 때문에 규제로는 문제 해결이 될 수 없다는 것이지요. (관련기사: 한국에 쓴소리… 美 정책특보 “게임은 규제 앞서 기회로 활용해야”)
컨퍼런스에서 소개된 기능성게임 외에도 미국에선 초임 교사의 수업 운영을 위한 기능성게임이나 소방대원이 실전 배치 전에 기능성게임으로 업무 파악을 하는 등 사회 전반에서 기능성게임을 활용하는 추세입니다.
국내는 수년전 게임업계가 기능성게임을 블루오션으로 보고 뛰어들었다가 지금은 사실상 연구개발이 멈춘 상황인데요. 수익성이 낮기 때문입니다. 상업화에 앞서 연구가 선행될 필요가 있다는 판단인데요. 이를 위해 우리 정부가 기능성게임에 눈을 떴으면 하는 바람입니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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