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[창간7주년/전환기의 게임②] 잇단 규제 역풍…게임산업, 이대로 괜찮나

[디지털데일리 이대호기자] 우리나라 게임산업이 규제 역풍을 맞고 있다.

자정부터 청소년의 게임 이용시간을 차단하는 강제적 셧다운제가 정부 규제 정책의 대표적 사례다. 이 같은 국가의 강제적 규제는 청소년의 자기결정권과 가정 내 부모의 교육권을 침해한다는 주장이 지속적으로 제기됐지만, 셧다운제는 결국 지난해 국회 본회의를 통과했다.

급기야 올해 초에는 교육과학기술부(교과부) 주도로 하루 중 청소년의 게임 이용시간 총량을 규제하는 이른바 쿨링오프제까지 나왔다. 이 법안은 청소년이 하루 4시간을 초과해 게임을 이용할 수 없도록 제한하는 내용을 담고 있다.

그러나 국회입법조사처가 쿨링오프제의 문제점을 지적하는 등 각계에서 논란이 일자 교과부도 한발 물러난다. 업계 의견 수렴 후 차기 국회에서 재논의를 하겠다는 방침을 내세운 것이다.

당장은 게임산업이 전방위적인 정부의 규제 칼날에서 빗겨갔지만 올해 정기국회에서 또 다른 게임 규제가 불거질지 모르는 상황이다.

◆‘막무가내’ 게임 규제, 게임산업에 대한 정부 무지 드러내=여성가족부가 주도한 강제적 셧다운제를 두고 각계의 질타가 이어졌다. 막무가내 규제라는 것이다. 규제를 위한 규제라는 지적도 줄을 이었다.

지난 2월부터 셧다운제의 법안 효력이 발휘됐지만 여성부는 그간 논란의 중심이 된 실효성에 대한 명확한 입장을 내놓지 않고 있다. 여성부가 각 게임업체의 셧다운제 이행률을 발표한 바 있으나 정작 법안 실효성을 따질 수 있는 청소년의 접속하락률 등의 조사 결과는 없었다.

이 와중에 불거진 쿨링오프제는 게임산업에 대한 정부의 무지를 그대로 드러낸 부분이다.

일단 기술적 문제에 대한 고려가 없다. 쿨링오프제를 적용하려면 서비스 중인 수백, 수천종에 달하는 인터넷게임의 이용시간을 측정하고 이를 통합 관리할 수 있는 플랫폼이 마련돼야 한다. 그런데 플랫폼 마련에 필요한 제원은 어디서 나오며 또 그런 플랫폼이 가능할 것인가에 대한 고민이 없는 것이다. 탁상공론에서 비롯된 법안이라는 지적이 나오는 이유다.

무엇보다 하루 중 4시간 이내로 청소년의 게임 이용시간을 제한하겠다는 발상에 게임업계를 포함한 사회 각계에서 우려하고 있다. 청소년을 보호의 대상으로 규정하고 게임 콘텐츠를 유해물로 단정 짓는다는 느낌을 지울 수 없기 때문이다.

이러한 정부의 시각이 유지된다면 추후 제2,3의 셧다운제와 쿨링오프제가 나오지 말란 법은 없다. 게임산업 종사자 입장에서는 불안하고 답답한 상황이 지속되고 있는 것이다.

◆앞만 보고 내달린 게임업계, 게임문화 조성에 소홀 ‘지적’=물론 게임 규제가 정부만의 책임이 아니라는 지적도 있다. 게임업계에도 일부 책임이 있다는 것이다.

이는 그동안 게임업계가 매출 확대에만 급급했지 게임의 역기능에 대한 대처와 사회공헌 등에 소홀했다는 것에 대한 지적이다. 무리한 지적은 아니다.

게임업계는 정부가 규제에 나설 때 제대로 된 항변조차 하지 못했다. 부정적인 사회 분위기가 게임산업을 옥죈 탓도 있지만 업계 주장에 힘을 실어줄 만한 게임 역기능 해소 대책이나 사회공헌, 게임 관련 연구 활동이 크게 부족했기 때문이다.

지난해 게임업계가 자율규제와 사회공헌 활동을 강화하고 게임이 뇌에 미치는 연구를 시작한 것도 따지고 보면 정부 규제와 부정적인 사회 분위기가 한몫한 것이 사실이다.

하지만 긍정적으로 볼 부분은 있다. 최근 들어 게임업계 내부에서 자성의 목소리가 감지된다는 것이다.

이제 주요 게임기업들은 사회공헌을 사업의 한축으로 삼고 있다. 이전과 분명 달라진 부분이다. 겨울이 되면 연탄을 나르던 보여주기식 활동보다는 지속가능하고 체계적인 활동을 꾀하고 있다.

앞으로는 단순 기부가 아닌 외부 기관과 연계해 청소년과 부모 대상의 건전 게임문화 체험 프로그램을 개설하거나 교육 또는 치료 목적의 기능성게임을 개발하는 등의 사회공헌이 주류가 될 전망이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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