정부 주도의 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 사업에 총 138종의 게임이 접수됐습니다. 이 가운데 20종이 최종 선정돼 지원사업의 혜택을 보게 될 텐데요. 총 46억원의 상당액이 이 사업에 지원됩니다.
한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이 사업은 지난해 첫 삽을 떴습니다. 사업 설명회 당시 참여업체들이 보인 열기가 대단했던 만큼 업계에서도 주목한 사업인데요. 막판에 사업 일정에 쫓겨 한달새 10여종 이상의 게임을 밀어낸 것이 아쉬움으로 남았습니다.
올해는 2차 사업이 진행되는 만큼 지난해 경험을 바탕으로 보다 내실있는 사업이 되리라 예상되는데요. 3개월여가 늘어난 사업 일정도 이 같은 긍정적인 전망을 보탬이 됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡아서 진행합니다.
김효근 글로벌게임허브센터의 센터장은 “작년에 사업을 제안했던 업체도 있고 개발 개발자가 있는 등 다양한 게임이 접수됐다”며 “완성도가 높은 게임들이 많이 보여서 기대가 크다”고 말했습니다.
김 센터장은 지난해 사업에 최종 선정된 16종의 게임 매출 목표를 100억원으로 잡았습니다. 올해 말까지라는 충분히 100억원 이상의 매출도 달성 가능하다는 게 김 센터장의 예상인데요.
다만 사업 평가 기간이 6월초부터 7월까지인데 아직도 글로벌 출시가 이뤄지지 않는 게임이 있습니다. 사업 내부에서는 상당히 바쁘게 움직인다는 게 한 참여업체의 말인데요.
이 업체 관계자는 “글로벌 마켓 등록이 진행 중”이라며 “빌링(과금) 등의 기술적 이슈가 크고 플랫폼별 마케팅 대응 문제도 있다. 일정상 다급하긴 상황이긴 하다”라고 현재 분위기를 전했습니다.
과금 솔루션은 국내 통신3사의 애플리케이션(앱) 마켓마다 다릅니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 간에도 시스템 차이가 존재하기 때문에 개발상의 이슈가 발생한다는 얘기인데요.
이 때문에 애초 사업 일정이 너무 빡빡하게 잡힌 것이라는 지적도 있습니다. 지금 상황을 돌이켜보면 무리한 지적은 아닌 것으로 보입니다. 그러나 중소 개발사에 유리하게 짜인 이번 사업을 볼 때 참여 업체들은 이 사업을 신뢰하고 있는 분위기입니다.
한 개발사 관계자는 “개발사 입장에서는 하등의 참여 안할 이유가 없는 사업”이라며 사업 취지를 긍정적으로 봤는데요. 이 관계자는 “올해는 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한이 생겨 좋아졌다”고 덧붙였습니다.
작년에는 게임빌과 컴투스가 컨소시엄을 형성해 이 사업에 퍼블리셔로 참여했습니다. 첫 사업이라 정부가 퍼블리셔를 미리 정하고 중소 개발사에 사업 홍보가 이뤄졌는데요. 물론 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한은 없었습니다.
올해는 다릅니다. 퍼블리셔(서비스업체) 3개 사업자가 선정되는데요. 심사과정에서 높은 점수를 받은 개발사부터 퍼블리셔 선택 우선권이 주어집니다. 게임에 맞춰 퍼블리셔를 선택할 수 있게 된 것이죠.
현재 퍼블리셔 용역 입찰 3건 가운데 1건은 단일사업자가 입찰해 재공고에 나섰고 2곳은 복수 사업자가 입찰해 선정과정 중에 있습니다. 올해 어떤 퍼블리셔가 최종 선정될지도 관심사입니다. 사업은 퍼블리셔 선정 후 7월초부터 본격 진행됩니다.
내년도 사업 진행 가능성에 대해 김 센터장은 “문화부나 콘진원에 기본 3년은 해야 퍼블리셔와 개발사 육성을 위한 이 사업 취지를 달성할 수 있다고 얘기하고 있다”며 “3년까지는 갈 수 있지 않나 생각한다”고 말하더군요.
맞는 말입니다. 정부 지원으로 성공을 일군 업체들이 후발주자들을 이끄는 선순환 구조 정착을 위해서는 최소 3개년에 걸친 사업이 필요해 보이는데요. 그러기 위해서는 올해 사업의 결과가 잘 나와야 합니다. 성공적인 결과가 있었으면 하는 바람입니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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