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웹게임은 한철 장사?…서비스 2년을 넘기기 어려운 이유

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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