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콘진원, “게임 과몰입군 1년 이상 지속 사례 전무”

2022 게임이용자 패널 연구 보고서[사진=한국콘텐츠진흥원]
2022 게임이용자 패널 연구 보고서[사진=한국콘텐츠진흥원]

[디지털데일리 오병훈 기자] 한국콘텐츠진흥원이 게임 이용자를 대상으로 과몰입 관련 연구를 3년간 진행한 결과, 이 기간 동안 과몰입 상태를 유지한 이용자는 전무한 것으로 나타났다.

30일 문화체육관광부(이하 문체부, 장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 ‘2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)’ 보고서를 발간했다.

이 연구는 게임이용자 게임행동유형을 비롯해 교육·경제·사회·심리 등 다양한 요인 간 관계를 장기간 추적 조사하는 목적으로 진행됐다. 콘진원은 이번 연구를 통해 학술적·정책적 활용성이 높은 종단데이터를 구축하고, 학계·산업 논의를 활성화해 게임과몰입 및 게임이용장애 질병코드 등 현안 대응 자료 구축에 목적을 두고 있다.

◆과몰입군이 1년 이상 지속한 사례? ‘전무’=3차년도 연구에서는 2차년도 과몰입군으로 분류됐던 응답자가 모두 다른 게임행동유형군으로 이동했다. 이는 게임으로 인한 반영구적 문제가 발생할 가능성이 높지 않음을 시사한다. 아동·청소년 집단은 일반이용자, 과몰입위험군이 연차별로 꾸준히 감소했고, 선용군(건전한 게임 이용자 집단)이 증가하는 추세를 보였다. 성인 집단에서는 일반이용자군 유지 비율이 높고, 선용군이 점차 증가한 것으로 나타났다.

문제적 게임행동유형(과몰입군, 과몰입위험군)이 지속되는 비율은 상대적으로 낮은 편이었다. 특히 3년 연속 과몰입군에만 포함된 응답자는 아동·청소년과 성인 모두 없었다. 3년 새 문제적 게임행동유형 분류에서 벗어난 이용자도 많았다. 1차년 조사 당시 문제적 게임행동유형에 포함됐던 응답자 중 3년차년도까지 해당 상태를 유지한 이용자는 아동·청소년이 10.4%, 성인은 8.1%에 그쳤다.

◆“게임 지속 시간, 과몰입과 관련 있다 단정 어려워”=전체적으로 패널 게임 이용 시간은 감소했으며, 아동·청소년 집단 과몰입위험군만 게임 이용 시간이 증가했다. 성인 집단은 선용군, 과몰입위험군 유지그룹 게임 이용 시간이 감소했다.

게임 이용 시간과 지속 시간이 과몰입과 직접적인 관련이 있다고 단정 짓기는 어려운 것으로 나타났다. 아동·청소년과 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우 오히려 게임 이용 시간이나 게임지속 시간이 적게 나타나는 경우가 있었으며, 과몰입위험군은 ‘게임을 매일 하지 않는다’는 응답과 ‘거의 매일 한다’는 응답자의 비율도 높게 나타났다. 이에 보고서는 게임 이용 시간이 과몰입 요인을 증가시킨다는 일반적 가설을 지지하기는 어려운 것으로 판단했다.

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